Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Prince Electro Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Prince
Giant Snowball
Skeletons Electro Dragon
Zap
Skeletons Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Magic Archer
The Log
Skeletons Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Battle Healer Prince Electro Dragon Magic Archer
Fireball
Battle Healer Electro Dragon Magic Archer
Poison
Battle Healer Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Battle Healer Prince Electro Dragon Magic Archer
Rocket
Battle Healer Prince Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Electro Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Rage Tornado Prince

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Rage Tornado Battle Healer Magic Archer Prince Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Skeletons Rage Tornado

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Battle Healer
Rage Electro Dragon Mirror Tornado Prince Magic Archer
Mirror
Battle Healer Tornado Magic Archer
Rage
Battle Healer Prince Electro Dragon
Tornado
Magic Archer Battle Healer Mirror Electro Dragon
Prince
Battle Healer Rage Magic Archer
Electro Dragon
Battle Healer Rage Tornado Magic Archer
Magic Archer
Tornado Battle Healer Mirror Prince Electro Dragon

Synergie w obronie 4 13

Skeletons
Battle Healer Tornado Prince Electro Dragon Magic Archer
Battle Healer
Mirror Electro Dragon Skeletons Tornado Prince Magic Archer
Mirror
Battle Healer Tornado Electro Dragon Magic Archer
Rage
Tornado
Mirror Magic Archer Skeletons Battle Healer Prince Electro Dragon
Prince
Skeletons Battle Healer Tornado Magic Archer
Electro Dragon
Battle Healer Skeletons Mirror Tornado
Magic Archer
Tornado Skeletons Battle Healer Mirror Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon Magic Archer
Skeletons Battle Healer Prince Electro Dragon
Tornado Prince Skeletons Electro Dragon
Prince Skeletons Electro Dragon
Battle Healer Tornado Prince
Tornado Skeletons Electro Dragon Magic Archer
Tornado Electro Dragon Magic Archer
Battle Healer Electro Dragon Magic Archer
Skeletons Tornado Prince
Tornado Skeletons Battle Healer Prince
Skeletons Tornado Electro Dragon Magic Archer
Tornado Electro Dragon Magic Archer
Prince Skeletons Battle Healer Electro Dragon
Tornado Prince Electro Dragon Magic Archer
Prince
Tornado Prince
Skeletons Tornado Prince Electro Dragon
Battle Healer Tornado Prince Electro Dragon Magic Archer
Tornado Battle Healer Electro Dragon Magic Archer
Tornado Prince
Battle Healer Prince Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Battle Healer Prince
Battle Healer Prince Electro Dragon Magic Archer
Skeletons Battle Healer Prince Electro Dragon
Prince Battle Healer Tornado
Skeletons Battle Healer Prince
Skeletons Tornado Electro Dragon Magic Archer
Prince Skeletons Battle Healer
Battle Healer Prince
Electro Dragon Skeletons Tornado Prince Magic Archer
Skeletons
Prince Electro Dragon
Tornado Prince
Prince Skeletons
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Skeletons Battle Healer Tornado Prince Magic Archer
Battle Healer Electro Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Prince
Magic Archer
Tornado Electro Dragon Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado Electro Dragon Magic Archer
Tornado Electro Dragon
Tornado Prince Electro Dragon
Tornado Prince Electro Dragon Magic Archer
Tornado Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Prince Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Electro Dragon
Tornado
Prince Electro Dragon Magic Archer
Tornado Electro Dragon Magic Archer
Prince Magic Archer
Tornado
Tornado Prince
Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Magic Archer
Tornado Electro Dragon Magic Archer
Tornado Prince Electro Dragon Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Prince
Magic Archer
Prince Electro Dragon Magic Archer
Tornado Electro Dragon Magic Archer
Prince Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Tornado
Prince Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Magic Archer
Tornado Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Tornado Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076