Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Executioner Electro Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Executioner Electro Wizard Sparky Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Sparky
Giant Snowball
Skeletons Bats Little Prince
Zap
Skeletons Bats Sparky Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Executioner Electro Wizard Sparky Little Prince
The Log
Skeletons Sparky Little Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Bats Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Bats Executioner Electro Wizard Sparky Little Prince
Fireball
Executioner Electro Wizard Sparky Little Prince
Poison
Bats Executioner Electro Wizard Sparky Little Prince
Lightning
Executioner Electro Wizard Sparky Little Prince
Rocket
Executioner Sparky Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Executioner Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Executioner Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Zap Little Prince Electro Wizard Executioner Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats Zap Little Prince

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mega Knight Zap Sparky
Zap
Electro Wizard Sparky Bats Executioner Mega Knight Little Prince
Executioner
Zap Mega Knight
Electro Wizard
Zap Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Bats Electro Wizard
Mega Knight
Bats Zap Executioner Electro Wizard
Little Prince
Zap

Synergie w obronie 2 16

Skeletons
Bats Zap Executioner Electro Wizard Sparky Little Prince
Bats
Skeletons Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Bats Executioner Sparky Little Prince
Executioner
Skeletons Zap Mega Knight
Electro Wizard
Zap Skeletons Bats Mega Knight Little Prince
Sparky
Skeletons Bats Zap
Mega Knight
Zap Bats Executioner Electro Wizard
Little Prince
Skeletons Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Executioner Electro Wizard Sparky
Sparky Skeletons Bats Zap Executioner Electro Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight Skeletons Bats Executioner Electro Wizard
Sparky Skeletons Bats Electro Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Skeletons Bats Zap Executioner Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Executioner Little Prince
Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Skeletons
Skeletons Electro Wizard Sparky Mega Knight Little Prince
Bats Executioner Electro Wizard Skeletons Zap Mega Knight
Executioner Bats Zap Electro Wizard
Sparky Mega Knight Skeletons Bats Zap Electro Wizard
Executioner Sparky Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Sparky Electro Wizard Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Skeletons Bats Executioner Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Executioner Electro Wizard Little Prince
Zap Executioner Bats Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Sparky Electro Wizard
Mega Knight Bats Executioner Electro Wizard Sparky Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Executioner Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Zap Electro Wizard Sparky
Mega Knight Bats Zap Electro Wizard Sparky
Skeletons Executioner Sparky Mega Knight
Executioner Skeletons Bats Zap Electro Wizard
Sparky Skeletons Bats Electro Wizard
Mega Knight Sparky
Zap Electro Wizard Mega Knight Skeletons Bats Sparky
Skeletons Sparky
Mega Knight Bats Sparky
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Executioner Sparky
Executioner Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Skeletons Bats Zap Executioner Little Prince
Bats Executioner Mega Knight Zap Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Zap Executioner Electro Wizard
Sparky
Sparky
Executioner Zap Sparky Mega Knight
Executioner Bats Zap
Executioner Sparky
Zap Executioner
Zap
Bats Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Zap Executioner
Executioner Sparky
Zap Sparky
Zap Executioner Sparky
Executioner Sparky Mega Knight
Sparky
Bats Sparky
Zap Executioner Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap Mega Knight Little Prince
Sparky Mega Knight
Sparky
Zap
Zap Executioner Sparky Mega Knight Little Prince
Zap Executioner Electro Wizard Sparky
Zap Sparky Mega Knight
Zap Sparky
Bats Zap Executioner Electro Wizard Sparky Little Prince
Zap Electro Wizard Bats
Sparky
Zap Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Electro Wizard Bats
Zap Executioner Electro Wizard
Executioner Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap Executioner
Zap Sparky
Executioner Sparky Mega Knight
Zap Bats Electro Wizard Sparky
Bats Zap Executioner Electro Wizard
Zap Executioner Electro Wizard Sparky Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076