Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Słabo
Synergie
Słabo
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Elixir Golem Elixir Collector

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Elixir Golem Clone
Giant Snowball
Skeletons Bats Clone
Zap
Skeletons Bats Clone
Barbarian Barrel
Skeletons Elixir Golem Clone
The Log
Skeletons Elixir Golem Clone
Earthquake
Skeletons Elixir Golem Elixir Collector Clone
Arrows
Skeletons Bats Clone
Royal Delivery
Skeletons Bats Elixir Golem Clone
Fireball
Elixir Golem Elixir Collector Clone
Poison
Bats Elixir Golem Elixir Collector Clone
Lightning
Elixir Collector
Rocket
Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Elixir Collector Rage Clone

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Bats Zap Rage Elixir Golem Clone Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Bats Zap

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Zap Elixir Golem Rage Clone
Zap
Mirror Bats Elixir Golem
Elixir Golem
Rage Bats Zap Mirror
Elixir Collector
Mirror
Zap Elixir Golem
Rage
Elixir Golem Bats
Clone
Bats

Synergie w obronie 1 3

Skeletons
Bats Zap
Bats
Skeletons Zap
Zap
Mirror Skeletons Bats
Elixir Golem
Elixir Collector
Mirror
Zap
Rage
Clone

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Skeletons Bats Zap
Skeletons Bats
Skeletons Bats
Skeletons Bats Zap
Bats Zap
Zap
Skeletons
Skeletons
Bats Skeletons Zap
Bats Zap
Skeletons Bats Zap
Bats Zap
Zap
Skeletons Bats
Bats Zap
Zap Bats
Bats

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap
Zap
Skeletons Bats Zap
Bats Zap
Skeletons
Skeletons Bats Zap
Skeletons Bats
Zap Skeletons Bats
Skeletons
Bats
Zap
Skeletons
Skeletons Bats Zap
Bats Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Zap
Bats Zap
Zap
Zap
Bats
Zap
Zap
Zap
Zap
Bats
Zap
Zap
Zap
Zap
Zap
Zap
Zap
Bats Zap
Zap Bats
Zap
Zap
Zap Bats
Zap
Zap
Zap
Zap Bats
Bats Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076