Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Prince Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Guards Prince
Giant Snowball
Skeletons Bats Cannon Guards Little Prince
Zap
Skeletons Bats Cannon Guards Prince Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Guards Little Prince
The Log
Skeletons Cannon Guards Prince Little Prince
Earthquake
Skeletons Cannon Guards
Arrows
Skeletons Bats Guards Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Bats Guards Prince Little Prince
Fireball
Cannon Little Prince
Poison
Bats Cannon Guards Little Prince
Lightning
Cannon Prince Little Prince
Rocket
Prince Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Guards Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Cannon Guards Little Prince Fireball Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Cannon Guards

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mega Knight Prince
Cannon
Fireball
Mega Knight Little Prince
Guards
Prince
Mega Knight Bats Little Prince
Mega Knight
Bats Prince Fireball
Little Prince
Fireball Prince

Synergie w obronie 1 13

Skeletons
Cannon Bats Prince Little Prince
Bats
Skeletons Cannon Prince Mega Knight
Cannon
Skeletons Bats Fireball Guards Prince Little Prince
Fireball
Cannon Mega Knight Little Prince
Guards
Cannon Prince
Prince
Skeletons Bats Cannon Guards
Mega Knight
Bats Fireball
Little Prince
Skeletons Cannon Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball
Skeletons Bats Cannon Prince Mega Knight
Cannon Prince Mega Knight Skeletons Bats
Cannon Prince Skeletons Bats Guards Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Fireball Skeletons Bats Cannon Guards Mega Knight
Bats Cannon Fireball Little Prince
Cannon Fireball Mega Knight
Cannon Skeletons Prince
Guards Skeletons Cannon Prince Mega Knight Little Prince
Bats Guards Skeletons Cannon Fireball Mega Knight
Bats Fireball
Cannon Prince Mega Knight Skeletons Bats Fireball Guards
Fireball Mega Knight Bats Cannon Guards Prince
Cannon Prince Mega Knight
Cannon Fireball Prince Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Cannon Fireball Prince
Cannon Fireball Mega Knight Bats Guards Prince Little Prince
Bats Cannon Fireball Guards Mega Knight Little Prince
Cannon Prince
Mega Knight Bats Cannon Fireball Guards Prince Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Skeletons Fireball Prince
Fireball Prince Mega Knight
Guards Mega Knight Skeletons Bats Prince
Guards Prince Mega Knight Bats Fireball
Skeletons Cannon Guards Prince Mega Knight
Fireball Skeletons Bats
Guards Prince Skeletons Bats Fireball
Mega Knight Prince
Mega Knight Skeletons Bats Fireball Prince
Skeletons Cannon Guards
Mega Knight Bats Guards Prince
Mega Knight Fireball Guards Prince
Prince Mega Knight Skeletons Cannon Fireball Guards
Cannon Fireball Mega Knight
Guards Skeletons Bats Fireball Prince Little Prince
Bats Mega Knight Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards
Fireball
Fireball
Fireball Guards Prince
Fireball Mega Knight
Fireball Bats
Fireball
Fireball
Bats Fireball Guards Prince
Fireball Prince
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Prince
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Prince Mega Knight
Fireball Mega Knight Little Prince
Fireball Prince Mega Knight
Fireball
Prince
Fireball
Fireball Mega Knight Little Prince
Fireball
Fireball Prince Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Little Prince
Bats Fireball Guards
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Prince Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Guards Prince
Fireball
Fireball
Fireball Prince Mega Knight
Fireball
Fireball
Prince Mega Knight
Bats Fireball Guards
Bats Fireball
Fireball Prince Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076