Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Rascals Elixir Golem Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Elixir Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem Sparky
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Rascals Elixir Golem Sparky
The Log
Skeletons Rascals Elixir Golem Sparky
Earthquake
Skeletons Elixir Golem
Arrows
Skeletons Rascals
Royal Delivery
Skeletons Rascals Elixir Golem Sparky
Fireball
Rascals Elixir Golem Sparky
Poison
Rascals Elixir Golem Sparky
Lightning
Sparky
Rocket
Rascals Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball The Log Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons The Log Arrows Elixir Golem Fireball Rascals Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Skeletons The Log Arrows

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Fireball Mirror Sparky Elixir Golem
Rascals
Elixir Golem
Arrows Fireball Mirror The Log Sparky
Fireball
Arrows Mirror Elixir Golem The Log Sparky
Mirror
Arrows Fireball The Log Elixir Golem Sparky
The Log
Mirror Elixir Golem Fireball Sparky
Sparky
Arrows Elixir Golem Fireball Mirror The Log

Synergie w obronie 3 8

Skeletons
The Log Sparky
Arrows
Mirror Fireball Sparky
Rascals
The Log
Elixir Golem
Fireball
Mirror The Log Arrows
Mirror
Arrows Fireball The Log Sparky
The Log
Fireball Skeletons Rascals Mirror Sparky
Sparky
Skeletons Arrows Mirror The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball The Log Sparky
Sparky Skeletons Rascals The Log
Sparky Skeletons Rascals
Sparky Skeletons Rascals
Arrows Fireball The Log Sparky
Arrows Fireball The Log Skeletons Rascals
Arrows Rascals Fireball
Arrows Rascals Fireball The Log Sparky
Sparky Skeletons Rascals
Skeletons Rascals Sparky
Skeletons Arrows Rascals Fireball The Log
Arrows Rascals Fireball
Sparky Skeletons Rascals Fireball The Log
Fireball Sparky Arrows Rascals The Log
Sparky Rascals
Rascals Fireball The Log Sparky
Sparky Skeletons Arrows Rascals Fireball
Arrows Fireball Rascals The Log
Arrows The Log Rascals Fireball
Sparky
Rascals Arrows Fireball The Log Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Skeletons Fireball Sparky
Fireball Arrows The Log
Skeletons Rascals The Log Sparky
Rascals Fireball The Log Sparky
Skeletons Rascals Sparky
Arrows Fireball Skeletons Rascals
Rascals Sparky Skeletons Fireball
Rascals Sparky
Skeletons Fireball The Log Sparky
Skeletons Sparky
Rascals Sparky
Arrows Fireball The Log
Rascals Skeletons Fireball Sparky
Rascals Fireball Sparky
Rascals Sparky Skeletons Fireball The Log
Arrows Rascals Fireball The Log Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Rascals The Log Sparky
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log Sparky
Arrows Rascals Fireball The Log Sparky
Fireball Arrows The Log Sparky
Arrows Fireball
Arrows The Log Sparky
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log
Fireball Sparky
Arrows Fireball The Log Sparky
Fireball Arrows
Fireball The Log Sparky
Arrows Fireball
Arrows Fireball The Log Sparky
Arrows Fireball The Log Sparky
Arrows Fireball The Log Sparky
Arrows Fireball Sparky
Sparky
Arrows Fireball The Log Sparky
Arrows Fireball The Log
Fireball The Log Sparky
Arrows Fireball
The Log Sparky
Arrows Fireball The Log
Arrows The Log Fireball Sparky
Arrows Fireball The Log Sparky
Fireball Arrows The Log Sparky
Fireball Arrows The Log Sparky
Arrows Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Arrows Fireball The Log Sparky
Arrows Fireball Sparky
Sparky
Arrows Fireball The Log Sparky
Fireball
Fireball Arrows
Arrows The Log Fireball
Fireball Rascals Sparky
Arrows The Log Fireball
Arrows Fireball Sparky
Sparky
Rascals Fireball The Log Sparky
Fireball
Fireball The Log Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076