Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Goblin Giant Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Musketeer Prince Goblin Giant P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Goblin Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Prince
Giant Snowball
Skeletons Archers Musketeer
Zap
Skeletons Archers Prince Goblin Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Musketeer Electro Wizard
The Log
Skeletons Archers Musketeer Prince
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Archers
Royal Delivery
Skeletons Archers Musketeer Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Archers Musketeer Electro Wizard
Poison
Archers Musketeer Electro Wizard
Lightning
Musketeer Prince Electro Wizard
Rocket
Musketeer Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Archers Arrows Musketeer Electro Wizard Prince Goblin Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Archers Arrows Musketeer

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Arrows Prince Goblin Giant P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Archers Prince Goblin Giant
Musketeer
Prince Goblin Giant P.E.K.K.A
Prince
Archers Arrows Musketeer Electro Wizard
Goblin Giant
Archers Arrows Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Archers Musketeer
Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Goblin Giant

Synergie w obronie 1 14

Skeletons
Musketeer Archers Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Archers
Skeletons Goblin Giant P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Prince P.E.K.K.A
Musketeer
Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard
Prince
Skeletons Arrows Electro Wizard
Goblin Giant
Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Archers Arrows Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Archers Musketeer Prince Goblin Giant P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Goblin Giant Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Skeletons Archers Musketeer Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Skeletons Musketeer Electro Wizard
Arrows Prince P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Archers Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Archers Arrows
Arrows Musketeer Goblin Giant P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer Prince
Skeletons Archers Musketeer Prince Electro Wizard
Archers Electro Wizard Skeletons Arrows Musketeer Goblin Giant
Arrows Musketeer Archers Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Skeletons Musketeer Electro Wizard
Arrows Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeletons Arrows Musketeer Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Archers Musketeer Prince Electro Wizard
Arrows Archers Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Musketeer Prince Electro Wizard
Archers Arrows Musketeer Prince Goblin Giant P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Musketeer Prince
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer Prince Goblin Giant Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Musketeer Goblin Giant Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer Prince Goblin Giant
Arrows Skeletons Archers Musketeer Goblin Giant Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Skeletons Archers Musketeer Goblin Giant Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Goblin Giant
P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Prince
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer Goblin Giant
P.E.K.K.A Musketeer Prince
P.E.K.K.A Arrows Prince Goblin Giant Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Skeletons Goblin Giant
Archers Musketeer
Electro Wizard Skeletons Archers Musketeer Prince Goblin Giant P.E.K.K.A
Arrows Archers Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows Goblin Giant
Arrows Musketeer Prince
Arrows
Arrows Musketeer Goblin Giant
Archers Arrows Musketeer
Arrows
Arrows
Musketeer Prince Electro Wizard
Arrows Musketeer Prince Electro Wizard
Archers Arrows Musketeer
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Prince
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Archers Arrows Musketeer Prince Electro Wizard
Arrows
Musketeer Prince
Arrows
Musketeer Prince
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer Prince
Arrows Musketeer
Archers Arrows Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince
Arrows
Electro Wizard Archers Musketeer Prince
Archers Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows
Musketeer Prince Electro Wizard
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Prince P.E.K.K.A
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Prince Goblin Giant Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076