Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight Baby Dragon Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Prince
Giant Snowball
Skeletons Archers Baby Dragon Witch
Zap
Skeletons Archers Witch Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Knight Witch
The Log
Skeletons Archers Witch Prince
Earthquake
Skeletons Archers Witch
Arrows
Skeletons Archers Witch
Royal Delivery
Skeletons Archers Knight Baby Dragon Witch Prince
Fireball
Archers Baby Dragon Witch
Poison
Archers Witch
Lightning
Knight Baby Dragon Witch Prince
Rocket
Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Archers Arrows Knight Fireball Baby Dragon Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Knight Arrows Baby Dragon Prince
Arrows
Fireball Archers Knight Prince
Knight
Archers Baby Dragon Arrows Fireball Witch Prince
Fireball
Arrows Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Archers Fireball Witch Prince
Witch
Knight Baby Dragon Prince
Prince
Archers Arrows Knight Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 16

Skeletons
Archers Knight Baby Dragon Witch Prince
Archers
Knight Skeletons Baby Dragon Witch
Arrows
Knight Fireball Prince
Knight
Archers Skeletons Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Arrows Knight
Baby Dragon
Skeletons Archers Knight Witch Prince
Witch
Skeletons Archers Knight Baby Dragon Prince
Prince
Skeletons Arrows Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Baby Dragon
Skeletons Knight Witch Prince
Witch Prince Skeletons Archers Knight
Witch Prince Skeletons Knight
Arrows Fireball Prince
Arrows Fireball Skeletons Archers Baby Dragon
Archers Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Arrows Fireball Baby Dragon
Witch Skeletons Prince
Knight Skeletons Archers Prince
Archers Witch Skeletons Arrows Knight Fireball Baby Dragon
Arrows Archers Fireball Baby Dragon Witch
Prince Skeletons Knight Fireball Witch
Fireball Arrows Baby Dragon Witch Prince
Knight Prince
Fireball Prince
Skeletons Arrows Knight Fireball Witch Prince
Arrows Fireball Archers Knight Baby Dragon Witch Prince
Arrows Baby Dragon Witch Archers Knight Fireball
Prince
Archers Arrows Knight Fireball Baby Dragon Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Archers Fireball Witch Prince
Fireball Archers Arrows Knight Baby Dragon Prince
Skeletons Knight Witch Prince
Prince Knight Fireball
Skeletons Knight Witch Prince
Arrows Fireball Skeletons Archers Baby Dragon Witch
Prince Skeletons Archers Knight Fireball Witch
Knight Prince
Skeletons Knight Fireball Baby Dragon Witch Prince
Witch Skeletons
Knight Witch Prince
Arrows Fireball Prince
Prince Skeletons Knight Fireball Witch
Archers Fireball Baby Dragon Witch
Witch Skeletons Archers Knight Fireball Baby Dragon Prince
Arrows Archers Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Knight Fireball Prince
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Archers Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Prince
Arrows Knight Fireball Prince
Fireball Archers Arrows Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Prince
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Archers Arrows Fireball Baby Dragon Prince
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Prince
Arrows Fireball
Prince
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Arrows Baby Dragon Witch Prince
Fireball Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Prince
Arrows Fireball
Archers Fireball Witch Prince
Fireball Archers Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Fireball
Fireball Knight Baby Dragon Prince
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Prince
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076