Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch
The Log
Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Bats Skeleton Army Witch
Lightning
Baby Dragon Witch
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Skeleton Army Fireball Hog Rider Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap
Fireball Hog Rider P.E.K.K.A Bats Baby Dragon Witch
Fireball
Zap Hog Rider Baby Dragon
Hog Rider
Bats Zap Fireball Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Zap Fireball Hog Rider Witch P.E.K.K.A
Witch
Zap Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Bats Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 9

Bats
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap
Fireball Bats Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball
Zap
Hog Rider
Skeleton Army
Zap
Baby Dragon
Bats Zap Witch P.E.K.K.A
Witch
Zap Baby Dragon
P.E.K.K.A
Bats Zap Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Witch
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bats
Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Bats Zap Baby Dragon
Bats Zap Fireball Baby Dragon Witch
Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Skeleton Army Witch Zap Fireball Baby Dragon
Bats Zap Fireball Baby Dragon Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Bats Zap Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap Fireball P.E.K.K.A
Bats Fireball Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball Bats Zap Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch Bats Fireball
P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Fireball Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Zap Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Fireball
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Fireball Bats Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Fireball Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Bats Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Bats Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats Zap Fireball Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Bats Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap
Bats Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Fireball Zap Baby Dragon
Bats Zap Fireball Baby Dragon Witch
Zap Bats Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Bats Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Bats Fireball Baby Dragon Witch
Bats Zap Fireball Witch
Zap Fireball Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076