Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Hog Rider Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Prince Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Skeleton Army Fireball Hog Rider Electro Wizard Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Rage Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider Prince Electro Wizard Witch
Fireball
Zap Hog Rider Electro Wizard
Hog Rider
Zap Fireball Rage Witch Prince Electro Wizard
Rage
Hog Rider Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army
Witch
Rage Zap Hog Rider Prince
Prince
Zap Hog Rider Rage Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Hog Rider Rage Prince

Synergie w obronie 2 9

Zap
Fireball Electro Wizard Skeleton Army Witch Prince
Fireball
Zap Electro Wizard
Hog Rider
Rage
Skeleton Army
Zap Prince Electro Wizard
Witch
Zap Prince Electro Wizard
Prince
Zap Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Skeleton Army Witch Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Zap Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Fireball Witch
Zap Fireball Electro Wizard
Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Fireball
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince Zap Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Zap Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Electro Wizard
Skeleton Army Zap Fireball Prince Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Fireball Zap Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Zap Witch Fireball Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Witch Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Fireball Witch Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Prince
Skeleton Army Zap Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Witch Prince
Fireball Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince Fireball Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince
Zap Electro Wizard Fireball Skeleton Army Witch Prince
Witch Skeleton Army
Witch Prince
Skeleton Army Zap Fireball Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Fireball Prince
Zap Fireball Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Prince
Fireball Zap
Fireball Zap Witch
Witch
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Prince Electro Wizard
Zap Fireball Prince Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Zap Fireball Prince
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball Prince Electro Wizard
Zap Fireball Witch
Fireball Prince
Fireball
Prince
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Witch
Fireball Zap Witch Electro Wizard
Fireball Zap Witch Prince
Fireball Zap
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Prince
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Skeleton Army Witch Prince
Fireball Zap Witch Electro Wizard
Fireball
Fireball Prince Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball
Prince
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Zap Fireball Witch Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076