Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Wizard Witch Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elite Barbarians Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Witch
Zap
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Elite Barbarians Goblin Hut Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Barbarians Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Witch
Earthquake
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Elite Barbarians Goblin Hut Wizard Skeleton Army Witch
Fireball
Barbarians Elite Barbarians Goblin Hut Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Barbarians Goblin Hut Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Elite Barbarians Goblin Hut Wizard Witch
Rocket
Barbarians Elite Barbarians Goblin Hut Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Barbarians Goblin Hut Wizard Witch Elite Barbarians Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Arrows Skeleton Army Barbarians Goblin Hut

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Golem
Barbarians
Elite Barbarians
Arrows Wizard
Goblin Hut
Golem
Wizard
Elite Barbarians Golem
Skeleton Army
Witch
Golem
Golem
Arrows Goblin Hut Wizard Witch

Synergie w obronie 0 7

Arrows
Barbarians Goblin Hut
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Elite Barbarians
Wizard
Goblin Hut
Arrows Wizard Skeleton Army
Wizard
Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army
Barbarians Goblin Hut Wizard
Witch
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Wizard
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Goblin Hut Witch
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Witch Elite Barbarians
Barbarians Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army
Arrows Skeleton Army
Arrows Goblin Hut Wizard Witch
Arrows Barbarians
Barbarians Witch Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Barbarians
Barbarians Skeleton Army Witch Arrows Goblin Hut Wizard
Arrows Goblin Hut Wizard Witch
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Elite Barbarians Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Arrows Barbarians Goblin Hut Witch
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Goblin Hut
Barbarians Skeleton Army Elite Barbarians Goblin Hut
Barbarians Wizard Arrows Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows Barbarians Elite Barbarians Goblin Hut Wizard Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Witch Barbarians Goblin Hut
Barbarians Elite Barbarians Goblin Hut
Wizard Skeleton Army Arrows Barbarians Elite Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Elite Barbarians Goblin Hut Witch
Arrows Elite Barbarians Wizard
Barbarians Skeleton Army Elite Barbarians Goblin Hut Witch
Skeleton Army Barbarians Elite Barbarians
Barbarians Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Goblin Hut Witch
Skeleton Army Barbarians Elite Barbarians Goblin Hut Witch
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army
Barbarians Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Witch
Witch Barbarians Goblin Hut Skeleton Army
Barbarians Elite Barbarians Goblin Hut Witch
Skeleton Army Arrows Barbarians Elite Barbarians
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Wizard Witch
Wizard Barbarians Skeleton Army Witch
Barbarians Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows Barbarians Elite Barbarians Goblin Hut Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows Goblin Hut
Arrows Barbarians
Wizard Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Elite Barbarians
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Elite Barbarians Goblin Hut
Arrows
Arrows Elite Barbarians Goblin Hut
Arrows Goblin Hut Wizard Witch
Arrows Goblin Hut Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Barbarians
Arrows Wizard Witch
Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Elite Barbarians Arrows Wizard Witch
Goblin Hut Wizard Witch
Elite Barbarians
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Elite Barbarians
Elite Barbarians Witch
Witch
Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076