Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bowler Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Lumberjack
Zap
Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
The Log
Skeleton Army Lumberjack Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Army Bowler Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
Fireball
Skeleton Army Bowler Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
Poison
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Bowler Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
Rocket
Bowler Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bowler The Log Ice Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Bowler Ice Wizard Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Bowler Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Army
Sparky
Bowler
The Log Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
The Log
Bowler Lumberjack Sparky Mega Knight
Ice Wizard
Bowler Lumberjack
Electro Wizard
Bowler Lumberjack Sparky Mega Knight
Lumberjack
Bowler The Log Ice Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Skeleton Army The Log Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight
The Log Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 1 17

Skeleton Army
The Log Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
Bowler
The Log Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
The Log
Bowler Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight
Ice Wizard
Skeleton Army Bowler The Log Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Bowler The Log Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Skeleton Army Bowler The Log Ice Wizard Electro Wizard
Sparky
Skeleton Army The Log
Mega Knight
The Log Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler The Log Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Lumberjack Sparky The Log Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Bowler Lumberjack Sparky Mega Knight Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Sparky Bowler Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Bowler The Log Lumberjack Sparky Mega Knight
Skeleton Army Bowler The Log Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Ice Wizard
Bowler The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
Skeleton Army Bowler Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Bowler The Log Lumberjack Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Lumberjack Sparky Mega Knight The Log Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Sparky Mega Knight The Log Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Sparky Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Bowler The Log Electro Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Skeleton Army Bowler Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Bowler The Log Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
The Log Bowler Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Sparky Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Bowler Mega Knight The Log Electro Wizard Lumberjack Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bowler Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Bowler The Log Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bowler The Log Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Bowler Lumberjack Mega Knight The Log Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Bowler Lumberjack Sparky Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Bowler Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Lumberjack Sparky
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army The Log Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Bowler Lumberjack Sparky
Skeleton Army Mega Knight Bowler The Log Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Mega Knight Lumberjack Sparky
Skeleton Army Bowler Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Bowler The Log Lumberjack
Bowler Mega Knight The Log Ice Wizard Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Sparky
Bowler The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log Sparky
The Log Sparky
Bowler The Log Sparky Mega Knight
Ice Wizard
Bowler The Log Sparky
The Log Bowler Ice Wizard
The Log
Bowler Electro Wizard Lumberjack Sparky
Bowler The Log Electro Wizard Sparky
Bowler The Log Sparky
The Log Sparky
Bowler The Log Sparky
Bowler The Log Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Bowler The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight
Bowler The Log Mega Knight
Bowler The Log Sparky Mega Knight
Bowler The Log Sparky
The Log
The Log Bowler Ice Wizard Sparky Mega Knight
The Log Bowler Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Bowler The Log Sparky Mega Knight
The Log Sparky
Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Bowler Sparky
The Log Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Bowler The Log Sparky
Electro Wizard Skeleton Army
Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Bowler Electro Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight
The Log Bowler
Sparky
Sparky Mega Knight
Bowler The Log Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Bowler The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076