Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Valkyrie Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army Clone Witch
Zap
Skeleton Army Clone Witch
Barbarian Barrel
Rascals Valkyrie Wizard Skeleton Army Clone Witch Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Rascals Skeleton Army Clone Witch Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army Clone Witch
Arrows
Rascals Skeleton Army Clone Witch
Royal Delivery
Rascals Valkyrie Wizard Skeleton Army Clone Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Rascals Wizard Skeleton Army Clone Witch Electro Wizard
Poison
Rascals Wizard Skeleton Army Clone Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
Rocket
Rascals Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Clone Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Clone Valkyrie Electro Wizard Rascals Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Clone Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Rascals
Electro Wizard
Valkyrie
Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Giant Skeleton Witch Electro Wizard
Witch
Valkyrie Clone Giant Skeleton
Giant Skeleton
Clone Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Rascals Valkyrie Clone Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 11

Rascals
Valkyrie
Wizard Witch Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Clone
Witch
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Rascals Valkyrie Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Rascals Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Witch Rascals Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Rascals Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Rascals Wizard Witch
Rascals Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Rascals Skeleton Army
Skeleton Army Rascals Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Rascals Wizard Giant Skeleton
Rascals Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army Rascals Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Rascals Witch Electro Wizard
Skeleton Army Rascals Electro Wizard
Skeleton Army Rascals Electro Wizard
Wizard Rascals Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Rascals Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch Rascals Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Rascals Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Valkyrie Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Rascals Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Giant Skeleton Rascals Electro Wizard
Giant Skeleton Rascals Valkyrie Skeleton Army Witch
Wizard Rascals Witch Electro Wizard
Rascals Skeleton Army Valkyrie Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Rascals Valkyrie Skeleton Army
Giant Skeleton Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Rascals Valkyrie Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Rascals Skeleton Army Giant Skeleton Valkyrie Wizard Witch
Wizard Rascals Valkyrie Skeleton Army Witch
Rascals Skeleton Army Witch Electro Wizard Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie Rascals Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rascals Valkyrie Giant Skeleton
Electro Wizard
Giant Skeleton
Rascals Valkyrie Giant Skeleton
Wizard Valkyrie
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Wizard
Wizard Witch
Wizard
Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch
Giant Skeleton
Wizard
Valkyrie Wizard Witch
Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Rascals Valkyrie Wizard Electro Wizard
Wizard
Giant Skeleton
Rascals Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076