Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ice Wizard Bandit Electro Wizard Graveyard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Hunter Witch Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Baby Dragon Hunter Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Bandit Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Archers Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Archers Witch Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Hunter Witch Bandit Electro Wizard
The Log
Archers Hunter Witch Bandit Ram Rider
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Archers Witch
Royal Delivery
Archers Baby Dragon Hunter Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Archers Baby Dragon Hunter Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider
Poison
Archers Hunter Witch Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Hunter Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Hunter Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Hunter Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Bandit Baby Dragon Hunter Electro Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Bandit Baby Dragon Hunter

Synergie w ataku 0 21

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Baby Dragon Bandit Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon
Archers Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Hunter
Bandit Ram Rider Mega Knight
Witch
Baby Dragon Bandit Ram Rider Mega Knight
Bandit
Archers Baby Dragon Hunter Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Baby Dragon Bandit Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Archers Baby Dragon Hunter Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Archers Baby Dragon Hunter Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 0 20

Archers
Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Archers Witch Bandit Mega Knight
Hunter
Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch
Archers Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Archers Baby Dragon Hunter Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Archers Hunter Witch Bandit Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Hunter Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Archers Baby Dragon Hunter Witch Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Hunter Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Hunter Witch Ram Rider Mega Knight Archers Bandit Electro Wizard
Hunter Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight
Archers Baby Dragon Hunter Bandit Electro Wizard Mega Knight
Hunter Electro Wizard Ram Rider Archers Baby Dragon Witch
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Hunter Witch
Archers Hunter Bandit Electro Wizard Mega Knight
Archers Witch Electro Wizard Baby Dragon Hunter Bandit Ram Rider Mega Knight
Hunter Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Hunter Mega Knight Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Baby Dragon Hunter Witch Electro Wizard
Hunter Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Hunter Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Hunter Witch Electro Wizard
Mega Knight Archers Baby Dragon Hunter Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon Hunter Witch Archers Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Hunter Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Archers Baby Dragon Hunter Witch Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Archers Baby Dragon Hunter Mega Knight
Bandit Mega Knight Hunter Witch Electro Wizard Ram Rider
Hunter Mega Knight Bandit Electro Wizard Ram Rider
Hunter Witch Bandit Ram Rider Mega Knight
Archers Baby Dragon Hunter Witch Electro Wizard Ram Rider
Archers Hunter Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Hunter
Electro Wizard Mega Knight Baby Dragon Witch Bandit
Witch
Mega Knight Hunter Witch
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Hunter Witch Bandit Ram Rider
Archers Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Archers Baby Dragon Hunter
Mega Knight Archers Baby Dragon Hunter Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Hunter Witch Ram Rider
Archers Baby Dragon Witch
Baby Dragon Hunter Ram Rider
Bandit Ram Rider
Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Ram Rider
Archers Baby Dragon
Baby Dragon Hunter Bandit
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon
Baby Dragon Hunter Witch Bandit
Baby Dragon Bandit Mega Knight
Archers Baby Dragon Hunter Bandit Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Hunter Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Hunter Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon Witch Bandit Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon Bandit
Archers Baby Dragon Hunter Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Hunter Bandit Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Archers Witch Bandit
Archers Baby Dragon Hunter Witch Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon Hunter Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Mega Knight
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076