Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

X-Bow

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard X-Bow Electro Giant Ice Wizard Bandit Mother Witch Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram X-Bow Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram X-Bow Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram X-Bow Electro Giant Bandit Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Bandit Mighty Miner
Giant Snowball
Battle Ram Mighty Miner
Zap
Battle Ram X-Bow Bandit Mighty Miner
Barbarian Barrel
Battle Ram Wizard X-Bow Ice Wizard Bandit
The Log
Battle Ram X-Bow Bandit
Earthquake
X-Bow
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Wizard Ice Wizard Bandit Mother Witch
Fireball
Battle Ram Wizard X-Bow Ice Wizard Bandit Mother Witch Mighty Miner
Poison
Wizard X-Bow Ice Wizard Mother Witch
Lightning
Battle Ram Wizard X-Bow Ice Wizard Bandit Mother Witch Mighty Miner
Rocket
Wizard X-Bow Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Electro Giant Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Electro Giant Ice Wizard Mother Witch Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Bandit Battle Ram Mother Witch Mighty Miner Wizard X-Bow Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Ice Wizard Bandit Battle Ram Mother Witch

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Battle Ram
Bandit Mother Witch
Wizard
Bandit
X-Bow
Ice Wizard Bandit
Electro Giant
Mother Witch
Ice Wizard
X-Bow Bandit
Bandit
Battle Ram Wizard X-Bow Ice Wizard
Mother Witch
Battle Ram Electro Giant
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 8

Battle Ram
Wizard
Ice Wizard Bandit Mighty Miner
X-Bow
Ice Wizard Bandit
Electro Giant
Ice Wizard
Ice Wizard
Wizard X-Bow Electro Giant Bandit Mother Witch
Bandit
Wizard X-Bow Ice Wizard
Mother Witch
Ice Wizard
Mighty Miner
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard X-Bow
X-Bow Ice Wizard Bandit
Ice Wizard Bandit
Ice Wizard Bandit
X-Bow
X-Bow Ice Wizard Bandit Mother Witch
Wizard X-Bow Ice Wizard
X-Bow Electro Giant Bandit
Mighty Miner X-Bow Ice Wizard
Ice Wizard Bandit
Ice Wizard Mother Witch Wizard X-Bow Electro Giant Bandit
Wizard Ice Wizard
Wizard X-Bow Ice Wizard Bandit
Wizard X-Bow
X-Bow Bandit
X-Bow Electro Giant Bandit
Wizard X-Bow
Wizard X-Bow Ice Wizard Bandit
Wizard Ice Wizard Bandit Mother Witch
Wizard Electro Giant Bandit Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

X-Bow Electro Giant Bandit
Bandit Wizard X-Bow
Bandit
X-Bow Bandit
Bandit Mighty Miner
Wizard Electro Giant Mother Witch Ice Wizard
Ice Wizard Bandit
Mighty Miner
X-Bow Bandit
Electro Giant
Wizard Bandit
Wizard Electro Giant
Electro Giant X-Bow Mighty Miner
Wizard Electro Giant Ice Wizard Mother Witch Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

X-Bow Bandit
X-Bow Ice Wizard Bandit
X-Bow Bandit
Wizard
Wizard Electro Giant Mother Witch Ice Wizard
Wizard
X-Bow Wizard Ice Wizard
Wizard X-Bow Bandit
X-Bow
Wizard X-Bow Bandit
Wizard
Bandit
X-Bow Bandit
X-Bow
X-Bow Wizard Bandit
Wizard X-Bow Bandit
Wizard X-Bow Bandit
Wizard X-Bow Electro Giant Mother Witch
X-Bow
Wizard
X-Bow
X-Bow
Electro Giant Mother Witch Wizard Ice Wizard
X-Bow Wizard Ice Wizard Bandit
Wizard X-Bow Bandit
X-Bow Bandit
Wizard X-Bow Electro Giant Ice Wizard Mother Witch
Wizard Electro Giant
Wizard X-Bow Bandit
Mighty Miner
Wizard
X-Bow Bandit
Wizard Ice Wizard
Wizard
Wizard
Electro Giant
Electro Giant
X-Bow Electro Giant Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076