Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Battle Ram Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Battle Ram Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Battle Ram Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Battle Ram Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball
Battle Ram Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Battle Ram Wizard Baby Dragon Witch Prince
Rocket
Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Battle Ram Baby Dragon Wizard Witch Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Battle Ram Baby Dragon Wizard

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Battle Ram
Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Battle Ram Witch Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Battle Ram Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Prince
Mega Knight Wizard Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Battle Ram Wizard Baby Dragon Witch
Mega Knight
Prince Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 11

Battle Ram
Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Prince
Baby Dragon
Witch Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Baby Dragon Prince Mega Knight
Prince
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch Prince Mega Knight
Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Witch Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
P.E.K.K.A Prince
Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Prince P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Witch Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Witch Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Baby Dragon Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Prince
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Prince
Wizard Prince
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Prince Mega Knight
Wizard
Prince
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Prince Mega Knight
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Witch
Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Witch Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076