Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard Elixir Collector Three Musketeers P.E.K.K.A Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Three Musketeers Mighty Miner
Giant Snowball
Battle Ram Three Musketeers Mighty Miner
Zap
Battle Ram Three Musketeers Mighty Miner
Barbarian Barrel
Battle Ram Wizard Three Musketeers
The Log
Battle Ram Three Musketeers
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Wizard Three Musketeers P.E.K.K.A
Fireball
Battle Ram Wizard Elixir Collector Three Musketeers Mighty Miner
Poison
Wizard Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Battle Ram Wizard Elixir Collector Three Musketeers Mighty Miner
Rocket
Wizard Elixir Collector Three Musketeers Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Elixir Collector P.E.K.K.A Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Void Battle Ram Mighty Miner Wizard Elixir Collector P.E.K.K.A Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Void Battle Ram Mighty Miner

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Battle Ram
Three Musketeers Mirror P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Elixir Collector
Three Musketeers
Battle Ram Mirror
Mirror
Battle Ram Three Musketeers
Void
P.E.K.K.A
Battle Ram Wizard
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 2

Battle Ram
Wizard
P.E.K.K.A Mighty Miner
Elixir Collector
Three Musketeers
Mirror
Void
P.E.K.K.A
Wizard
Mighty Miner
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Void
P.E.K.K.A Three Musketeers
Three Musketeers P.E.K.K.A Void
Three Musketeers P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Three Musketeers Wizard Void
Void P.E.K.K.A
Three Musketeers P.E.K.K.A Mighty Miner
Wizard
Three Musketeers Wizard
P.E.K.K.A Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Three Musketeers
Three Musketeers P.E.K.K.A
Wizard Three Musketeers P.E.K.K.A
Wizard Three Musketeers
Wizard
P.E.K.K.A Three Musketeers
Wizard P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Void P.E.K.K.A
Void Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Three Musketeers Mighty Miner
Wizard Three Musketeers
P.E.K.K.A Void
P.E.K.K.A Mighty Miner
Void P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Three Musketeers
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Void
P.E.K.K.A Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers
Three Musketeers P.E.K.K.A Mighty Miner
Wizard P.E.K.K.A Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void
Void
Void
Void
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Void Wizard
Three Musketeers Void
Void Wizard
Void Wizard
Three Musketeers Void
Void
Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers
Three Musketeers
Void Wizard Three Musketeers
Wizard
Void
Wizard Void
Void
Void
Wizard
Void Wizard
Void Wizard
Void
Wizard
Wizard Void
Void
Void Wizard
Void
P.E.K.K.A Mighty Miner
Wizard
Void
Wizard Three Musketeers
Void Wizard Three Musketeers
Wizard
Void
Three Musketeers P.E.K.K.A
Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076