Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Battle Ram Three Musketeers P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Heal Spirit Battle Ram P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
Zap
Bats Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Goblin Gang Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers
The Log
Goblin Gang Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang Heal Spirit
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers P.E.K.K.A
Fireball
Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
Poison
Bats Goblin Gang Three Musketeers
Lightning
Battle Ram Three Musketeers
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Heal Spirit Battle Ram Freeze P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Heal Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Bats Zap Goblin Gang Battle Ram Freeze P.E.K.K.A Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Heal Spirit Bats Zap Goblin Gang

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Battle Ram P.E.K.K.A
Zap
Battle Ram P.E.K.K.A Bats Heal Spirit Three Musketeers Freeze
Goblin Gang
Battle Ram Three Musketeers P.E.K.K.A
Heal Spirit
Zap Battle Ram Three Musketeers P.E.K.K.A
Battle Ram
Zap Bats Goblin Gang Heal Spirit Three Musketeers Freeze P.E.K.K.A
Three Musketeers
Zap Goblin Gang Heal Spirit Battle Ram
Freeze
Zap Battle Ram
P.E.K.K.A
Zap Bats Goblin Gang Heal Spirit Battle Ram

Synergie w obronie 0 7

Bats
Zap Freeze P.E.K.K.A
Zap
Bats Goblin Gang Three Musketeers P.E.K.K.A
Goblin Gang
Zap P.E.K.K.A
Heal Spirit
Battle Ram
Three Musketeers
Zap
Freeze
Bats
P.E.K.K.A
Bats Zap Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang Three Musketeers
Goblin Gang Three Musketeers P.E.K.K.A Bats Freeze
Three Musketeers P.E.K.K.A Bats Goblin Gang
P.E.K.K.A
Goblin Gang Freeze Bats Zap
Bats Three Musketeers Zap Goblin Gang Freeze
Zap P.E.K.K.A
Three Musketeers P.E.K.K.A Goblin Gang
Goblin Gang
Bats Goblin Gang Zap Freeze
Three Musketeers Bats Zap Goblin Gang
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang Three Musketeers Freeze
Three Musketeers Bats Zap Goblin Gang Freeze P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang Three Musketeers
Zap Goblin Gang Three Musketeers Freeze P.E.K.K.A
Three Musketeers Bats Goblin Gang P.E.K.K.A
Bats Zap Goblin Gang Three Musketeers
Zap Freeze Bats
P.E.K.K.A Three Musketeers
Goblin Gang Bats P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap
P.E.K.K.A Goblin Gang Three Musketeers
Bats Zap Goblin Gang Three Musketeers Freeze
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A
Zap Freeze P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Goblin Gang Three Musketeers
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Goblin Gang Three Musketeers
Three Musketeers
Goblin Gang Bats Zap Three Musketeers Freeze P.E.K.K.A
Bats Zap Freeze P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze
Zap
Freeze
Zap
Bats Zap Freeze
Zap Freeze
Zap
Bats Goblin Gang Three Musketeers
Zap
Zap
Three Musketeers
Freeze
Zap
Zap Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers Freeze
Bats
Zap Three Musketeers
Zap
Zap
Zap Freeze
Zap
Zap
Zap
Bats Zap
Zap Bats Freeze
Zap
Zap Freeze
P.E.K.K.A
Zap Bats Goblin Gang Freeze
Zap Three Musketeers
Freeze
Goblin Gang Three Musketeers
Zap
Zap
Three Musketeers P.E.K.K.A
Zap Bats Goblin Gang Freeze
Bats Zap
Zap Freeze

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076