Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Baby Dragon Witch Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Baby Dragon Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Knight Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Baby Dragon Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Fireball Baby Dragon Electro Wizard Wizard Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Knight Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Baby Dragon Fireball Wizard Witch Electro Wizard
Fireball
Golem Knight Baby Dragon Electro Wizard
Wizard
Knight Rage Golem
Rage
Witch Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Golem Fireball Witch Electro Wizard
Witch
Rage Knight Baby Dragon Golem
Golem
Fireball Baby Dragon Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fireball Rage Baby Dragon Golem

Synergie w obronie 1 8

Knight
Electro Wizard Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Knight Electro Wizard
Wizard
Knight Electro Wizard
Rage
Baby Dragon
Knight Witch
Witch
Knight Baby Dragon Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Knight Fireball Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Knight Witch Electro Wizard
Witch Knight Electro Wizard
Witch Knight Electro Wizard
Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Witch
Knight Electro Wizard
Witch Electro Wizard Knight Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Knight Fireball Wizard Witch Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Wizard Knight Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Knight Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Witch Knight Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Knight Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Knight Wizard Baby Dragon
Knight Witch Electro Wizard
Knight Fireball Electro Wizard
Knight Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Knight Fireball Witch Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Knight Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Knight Witch
Fireball Electro Wizard
Knight Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Baby Dragon Witch
Witch Electro Wizard Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Knight Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076