Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Balloon Golem Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Golem Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Balloon Bandit Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Clone Balloon Inferno Dragon Night Witch
Zap
Clone Balloon Bandit Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Clone Bandit Electro Wizard Night Witch
The Log
Clone Bandit
Earthquake
Clone
Arrows
Clone Night Witch
Royal Delivery
Clone Balloon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Fireball
Clone Balloon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Poison
Clone Balloon Electro Wizard Night Witch
Lightning
Balloon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Rocket
Balloon Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Clone Golem Inferno Dragon Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Clone Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Balloon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Clone Bandit Electro Wizard

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Rage
Balloon Electro Wizard Night Witch
Clone
Balloon Golem Night Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Balloon
Rage Clone Golem Bandit Electro Wizard
Golem
Clone Night Witch Balloon Bandit Electro Wizard
Bandit
Balloon Golem Electro Wizard
Electro Wizard
Rage Clone Balloon Golem Bandit
Inferno Dragon
Clone
Night Witch
Clone Golem Rage

Synergie w obronie 0 3

Rage
Clone
Balloon
Golem
Bandit
Electro Wizard
Electro Wizard
Bandit Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon
Electro Wizard
Night Witch
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Night Witch
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon Night Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Bandit Electro Wizard
Inferno Dragon Night Witch
Bandit Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Bandit Night Witch
Inferno Dragon Electro Wizard Night Witch
Night Witch Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Night Witch
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Night Witch
Bandit Electro Wizard Night Witch
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Bandit Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Night Witch
Bandit Inferno Dragon Night Witch
Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Night Witch
Inferno Dragon
Electro Wizard Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Electro Wizard
Bandit Night Witch
Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Bandit Electro Wizard
Bandit
Bandit
Electro Wizard Night Witch
Bandit Electro Wizard
Bandit
Bandit
Bandit
Bandit
Night Witch
Bandit Electro Wizard
Night Witch
Inferno Dragon
Bandit Electro Wizard
Bandit
Bandit
Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Night Witch
Bandit Night Witch
Electro Wizard
Electro Wizard Bandit Night Witch
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076