Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Flying Machine

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Royal Giant Flying Machine Wall Breakers

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Flying Machine Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Royal Giant Flying Machine Wall Breakers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wall Breakers Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Royal Giant Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Flying Machine Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Flying Machine Wall Breakers Skeleton Army
Fireball
Flying Machine Wall Breakers Skeleton Army
Poison
Flying Machine Skeleton Army
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Rocket Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Rocket Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Rocket Skeleton Army Tornado

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Wall Breakers Arrows Skeleton Army Tornado Flying Machine Royal Giant Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Wall Breakers Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Wall Breakers
Arrows
Royal Giant Wall Breakers
Royal Giant
Fire Spirit Arrows Flying Machine Rocket Tornado
Flying Machine
Royal Giant
Rocket
Tornado Royal Giant
Wall Breakers
Fire Spirit Arrows
Skeleton Army
Tornado
Rocket Royal Giant

Synergie w obronie 1 3

Fire Spirit
Tornado
Arrows
Tornado
Royal Giant
Flying Machine
Skeleton Army
Rocket
Tornado
Wall Breakers
Skeleton Army
Flying Machine
Tornado
Rocket Fire Spirit Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Flying Machine
Skeleton Army Flying Machine
Rocket Skeleton Army Tornado Fire Spirit
Skeleton Army
Arrows Rocket Skeleton Army Tornado
Arrows Skeleton Army Tornado Fire Spirit Flying Machine
Rocket Tornado Fire Spirit Arrows Flying Machine
Rocket Arrows Flying Machine
Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Fire Spirit
Skeleton Army Arrows Flying Machine Tornado
Arrows Flying Machine Tornado
Skeleton Army Fire Spirit Flying Machine Rocket
Fire Spirit Rocket Skeleton Army Arrows Tornado
Skeleton Army
Rocket Skeleton Army Tornado
Arrows Skeleton Army Tornado
Fire Spirit Arrows Flying Machine Skeleton Army Tornado
Arrows Tornado Fire Spirit Flying Machine
Tornado
Skeleton Army Fire Spirit Arrows Flying Machine

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army
Arrows Flying Machine Rocket
Skeleton Army Rocket
Rocket Skeleton Army Tornado
Skeleton Army
Fire Spirit Arrows Rocket Flying Machine Tornado
Rocket Skeleton Army Flying Machine
Skeleton Army
Rocket Flying Machine Skeleton Army Tornado
Skeleton Army
Flying Machine
Rocket Skeleton Army Arrows Tornado
Rocket Skeleton Army
Flying Machine Skeleton Army
Skeleton Army Flying Machine Rocket Tornado
Arrows Flying Machine

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Flying Machine Rocket
Arrows Flying Machine Tornado
Rocket Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Rocket
Rocket Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Flying Machine Rocket Tornado
Fire Spirit Arrows Flying Machine Tornado
Arrows Fire Spirit Flying Machine Tornado
Arrows Flying Machine Tornado
Rocket Fire Spirit Tornado
Rocket Arrows Flying Machine Tornado
Fire Spirit Arrows Flying Machine Rocket Tornado
Flying Machine Rocket Fire Spirit
Arrows Flying Machine Rocket
Arrows Flying Machine
Rocket Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Rocket
Arrows Rocket Tornado
Rocket
Rocket Fire Spirit Arrows Flying Machine
Rocket Fire Spirit Arrows Flying Machine Tornado
Rocket
Rocket Arrows Tornado
Rocket Tornado
Rocket Arrows Flying Machine
Arrows Tornado Fire Spirit
Arrows Flying Machine Tornado
Arrows Flying Machine Tornado
Rocket Arrows Tornado
Fire Spirit Arrows Flying Machine Tornado
Rocket Flying Machine
Arrows Rocket
Rocket Arrows
Rocket Arrows
Fire Spirit Flying Machine Rocket Skeleton Army
Rocket Fire Spirit Arrows Flying Machine Tornado
Arrows
Flying Machine Rocket
Arrows Flying Machine
Rocket Arrows Tornado
Flying Machine
Flying Machine Rocket Tornado
Flying Machine Rocket Tornado
Flying Machine Rocket Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076