Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Baby Dragon Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Clone
Giant Snowball
Clone Baby Dragon Witch
Zap
Royal Giant Inferno Tower Clone Witch
Barbarian Barrel
Inferno Tower Clone Witch Electro Wizard
The Log
Royal Giant Clone Witch
Earthquake
Inferno Tower Clone Witch
Arrows
Clone Witch
Royal Delivery
Clone Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball
Inferno Tower Clone Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Inferno Tower Clone Witch Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Baby Dragon Witch Electro Wizard
Rocket
Inferno Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Clone Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Clone Fireball Baby Dragon Electro Wizard Inferno Tower Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Clone Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Fireball Mirror Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball
Royal Giant Mirror Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower
Mirror
Fireball Royal Giant
Clone
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon
Royal Giant Fireball Clone Witch Electro Wizard
Witch
Royal Giant Clone Baby Dragon
Electro Wizard
Royal Giant Fireball Clone Baby Dragon

Synergie w obronie 2 7

Royal Giant
Fireball
Mirror Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower
Electro Wizard Fireball Mirror Baby Dragon
Mirror
Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Clone
Baby Dragon
Inferno Tower Witch
Witch
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Inferno Tower Fireball Mirror Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Witch Electro Wizard
Inferno Tower Witch Electro Wizard
Inferno Tower Witch Electro Wizard
Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Witch
Inferno Tower Electro Wizard
Witch Electro Wizard Fireball Baby Dragon
Inferno Tower Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Inferno Tower Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Fireball Electro Wizard
Fireball Inferno Tower Witch Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Fireball Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Inferno Tower Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Baby Dragon
Inferno Tower Witch Electro Wizard
Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Witch
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball Inferno Tower Witch Electro Wizard
Inferno Tower
Electro Wizard Fireball Inferno Tower Baby Dragon Witch
Inferno Tower Witch
Inferno Tower Witch
Fireball Electro Wizard
Fireball Inferno Tower Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Inferno Tower Witch Electro Wizard Fireball Baby Dragon
Fireball Inferno Tower Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076