Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Collector Golem Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix Lumberjack Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Royal Ghost Phoenix Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Phoenix Night Witch
Giant Snowball
Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Zap
Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack Night Witch
The Log
Lumberjack
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Fireball
Elixir Collector Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Poison
Elixir Collector Electro Wizard Phoenix Night Witch
Lightning
Elixir Collector Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix Lumberjack Night Witch
Rocket
Elixir Collector Inferno Dragon Phoenix Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Collector Golem Royal Ghost Inferno Dragon Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix Lumberjack Night Witch Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Collector
Golem
Night Witch Electro Wizard Lumberjack
Royal Ghost
Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Golem Royal Ghost Lumberjack
Inferno Dragon
Phoenix
Lumberjack
Golem Royal Ghost Electro Wizard Night Witch
Night Witch
Golem Lumberjack

Synergie w obronie 0 4

Elixir Collector
Golem
Royal Ghost
Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Ghost Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Inferno Dragon
Electro Wizard
Phoenix
Lumberjack
Electro Wizard
Night Witch
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack Electro Wizard Phoenix Night Witch
Lumberjack Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon Lumberjack Night Witch Electro Wizard Phoenix
Lumberjack
Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix Night Witch
Electro Wizard Phoenix
Inferno Dragon Phoenix Lumberjack Night Witch
Royal Ghost Electro Wizard Phoenix Lumberjack Night Witch
Electro Wizard Royal Ghost Lumberjack Night Witch
Inferno Dragon Electro Wizard Phoenix Night Witch
Lumberjack Night Witch Electro Wizard
Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Inferno Dragon Electro Wizard Phoenix Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix Lumberjack
Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Phoenix Lumberjack
Lumberjack Electro Wizard
Lumberjack Electro Wizard Phoenix Night Witch
Inferno Dragon Phoenix Lumberjack Night Witch
Electro Wizard
Electro Wizard Phoenix Lumberjack Night Witch
Inferno Dragon Phoenix Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix
Inferno Dragon Phoenix
Inferno Dragon Phoenix Lumberjack
Electro Wizard Phoenix
Lumberjack Night Witch
Electro Wizard Phoenix Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Ghost
Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Electro Wizard
Night Witch
Electro Wizard
Night Witch
Inferno Dragon
Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Night Witch
Night Witch
Electro Wizard
Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076