Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Princess Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Balloon Electro Dragon Golem Princess Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Balloon Golem Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Dragon Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Goblins Balloon Electro Dragon Princess
Zap
Goblins Balloon Princess
Barbarian Barrel
Goblins Princess Electro Wizard
The Log
Goblins Princess
Earthquake
Arrows
Goblins Princess
Royal Delivery
Goblins Balloon Electro Dragon Princess Electro Wizard
Fireball
Balloon Electro Dragon Princess Electro Wizard
Poison
Balloon Electro Dragon Princess Electro Wizard
Lightning
Balloon Electro Dragon Electro Wizard
Rocket
Balloon Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Electro Dragon Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Electro Dragon Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Golem Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Zap Arrows Princess Electro Wizard Balloon Electro Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins Zap Arrows Princess

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Zap
Zap
Arrows Balloon Electro Wizard Goblins Electro Dragon Golem Princess
Arrows
Zap Balloon Golem
Balloon
Zap Arrows Electro Dragon Golem Princess Electro Wizard
Electro Dragon
Golem Zap Balloon
Golem
Arrows Electro Dragon Zap Balloon Electro Wizard
Princess
Zap Balloon
Electro Wizard
Zap Balloon Golem

Synergie w obronie 1 8

Goblins
Zap Electro Dragon Princess Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Goblins Arrows Electro Dragon Princess
Arrows
Zap
Balloon
Electro Dragon
Goblins Zap Electro Wizard
Golem
Princess
Goblins Zap
Electro Wizard
Zap Goblins Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Dragon Electro Wizard
Goblins Zap Electro Dragon Electro Wizard
Goblins Electro Dragon Electro Wizard
Goblins Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Princess
Arrows Goblins Zap Electro Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Electro Dragon Princess
Zap Arrows Electro Dragon Electro Wizard
Goblins Princess
Goblins Electro Wizard
Goblins Electro Wizard Zap Arrows Electro Dragon Princess
Arrows Zap Electro Dragon Princess Electro Wizard
Zap Electro Dragon Electro Wizard
Goblins Zap Arrows Electro Dragon Princess Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Goblins Arrows Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Goblins Zap Electro Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Electro Dragon Princess Electro Wizard
Electro Wizard
Goblins Arrows Electro Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Electro Dragon
Goblins Zap Electro Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Arrows Zap Electro Dragon Princess Electro Wizard
Goblins Electro Wizard
Zap Electro Dragon Electro Wizard Goblins
Electro Dragon
Zap Arrows Electro Wizard
Electro Dragon Princess
Electro Dragon Electro Wizard Goblins Zap
Arrows Zap Electro Dragon Princess Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon Princess Electro Wizard
Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap Arrows
Arrows Zap Electro Dragon Princess
Arrows Princess
Arrows Zap Electro Dragon Princess
Arrows Zap Electro Dragon
Goblins Electro Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Electro Dragon Princess Electro Wizard
Zap Arrows Electro Dragon Princess
Princess
Arrows Electro Dragon Princess
Princess Zap Arrows
Zap Arrows Electro Dragon Princess
Arrows Electro Dragon Princess
Arrows
Zap Arrows Electro Dragon Princess Electro Wizard
Zap Arrows Electro Dragon Princess
Arrows Princess
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon Princess
Arrows Zap Electro Dragon Princess Electro Wizard
Zap Arrows Electro Dragon Princess
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Dragon Princess Electro Wizard
Zap Electro Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon Princess Electro Wizard
Arrows Princess
Zap Electro Wizard Electro Dragon Princess
Zap Arrows Electro Dragon Princess Electro Wizard
Arrows
Electro Dragon Princess Electro Wizard
Arrows Zap Electro Dragon Princess
Zap Arrows
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Princess Electro Wizard
Zap Electro Dragon Princess Electro Wizard
Electro Dragon Zap Princess Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076