Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Princess Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Princess Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Bandit Lumberjack Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Princess Bandit Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Fisherman Ram Rider
Giant Snowball
Princess Fisherman Lumberjack Ram Rider
Zap
Princess Bandit Fisherman Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Princess Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Princess Bandit Fisherman Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Arrows
Princess
Royal Delivery
Knight Princess Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Fireball
Princess Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Poison
Princess Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Rocket
Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Princess Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Princess Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Princess Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Princess Bandit Fisherman

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Princess Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Princess
Knight
Bandit
Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Fisherman
Ram Rider
Electro Wizard
Knight Bandit Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Knight Bandit Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Knight Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer Knight Bandit Fisherman Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 3 16

Knight
Princess Electro Wizard Magic Archer Fisherman Lumberjack
Princess
Knight Bandit
Bandit
Princess Fisherman Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Fisherman
Knight Bandit Magic Archer Ram Rider
Electro Wizard
Knight Bandit Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Magic Archer
Knight Bandit Fisherman Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Lumberjack
Knight Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Lumberjack Knight Bandit Fisherman Electro Wizard Ram Rider
Fisherman Lumberjack Ram Rider Knight Bandit Electro Wizard
Lumberjack Knight Bandit Fisherman Electro Wizard Ram Rider
Princess Lumberjack
Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Ram Rider Princess Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Princess Fisherman Lumberjack
Knight Bandit Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Knight Princess Bandit Fisherman Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Princess Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Lumberjack Knight Bandit Electro Wizard Ram Rider
Princess Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Knight Bandit Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Bandit Fisherman Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Knight Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Knight Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Knight Princess Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Fisherman Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Knight Bandit Fisherman Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Bandit Fisherman Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Knight Fisherman Magic Archer Lumberjack
Bandit Lumberjack Knight Fisherman Electro Wizard Ram Rider
Lumberjack Knight Bandit Fisherman Electro Wizard Ram Rider
Knight Bandit Fisherman Lumberjack Ram Rider
Princess Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Knight Bandit Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Knight Fisherman Lumberjack
Electro Wizard Knight Bandit Magic Archer
Knight Lumberjack
Electro Wizard
Knight Bandit Lumberjack Ram Rider
Princess Magic Archer
Electro Wizard Knight Fisherman Magic Archer Lumberjack
Princess Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Magic Archer Knight Bandit
Princess Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Bandit Magic Archer
Knight
Magic Archer
Princess Magic Archer Ram Rider
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer Ram Rider
Bandit Fisherman Ram Rider
Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Knight Princess Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Princess Magic Archer
Knight Princess Bandit Fisherman Magic Archer
Princess Bandit Fisherman Magic Archer
Princess Fisherman Magic Archer
Princess Bandit Magic Archer
Magic Archer Princess Bandit
Fisherman
Princess Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Princess Magic Archer
Magic Archer
Princess
Fisherman
Princess Magic Archer
Fisherman
Princess Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Princess Bandit Fisherman Magic Archer Ram Rider
Bandit Fisherman Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bandit Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
Princess Magic Archer
Electro Wizard Princess Bandit Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Knight Princess Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Princess Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
Princess Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076