Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Giant Prince Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Giant Prince Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Prince
Giant Snowball
Zap
Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Royal Ghost Magic Archer
The Log
Ice Spirit Prince
Earthquake
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Prince Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Magic Archer
Poison
Magic Archer
Lightning
Prince Magic Archer
Rocket
Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Tornado Poison Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Tornado Poison Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Tornado Poison Prince Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Tornado Royal Ghost Poison Magic Archer Giant Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Tornado Royal Ghost

Synergie w ataku 7 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Giant Prince Royal Ghost
Zap
Ice Spirit Giant Tornado Prince Poison Royal Ghost Magic Archer
Giant
Zap Poison Prince Ice Spirit Tornado Royal Ghost Magic Archer
Tornado
Zap Magic Archer Giant Poison
Poison
Giant Zap Tornado Prince Royal Ghost
Prince
Zap Giant Ice Spirit Poison Royal Ghost Magic Archer
Royal Ghost
Ice Spirit Zap Giant Poison Prince Magic Archer
Magic Archer
Tornado Zap Giant Prince Royal Ghost

Synergie w obronie 2 13

Ice Spirit
Zap Tornado Poison Prince Royal Ghost Magic Archer
Zap
Ice Spirit Tornado Poison Prince Royal Ghost Magic Archer
Giant
Tornado
Magic Archer Ice Spirit Zap Poison Prince
Poison
Ice Spirit Zap Tornado
Prince
Ice Spirit Zap Tornado Magic Archer
Royal Ghost
Ice Spirit Zap
Magic Archer
Tornado Ice Spirit Zap Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Magic Archer
Ice Spirit Zap Prince
Tornado Prince
Prince
Tornado Poison Prince
Tornado Zap Royal Ghost Magic Archer
Tornado Ice Spirit Zap Poison Magic Archer
Zap Poison Magic Archer
Tornado Prince
Tornado Ice Spirit Prince Royal Ghost
Poison Zap Tornado Royal Ghost Magic Archer
Zap Tornado Poison Magic Archer
Prince Ice Spirit Zap
Ice Spirit Zap Tornado Poison Prince Royal Ghost Magic Archer
Prince
Tornado Ice Spirit Zap Prince
Tornado Poison Prince
Ice Spirit Zap Tornado Prince Royal Ghost Magic Archer
Zap Tornado Poison Ice Spirit Royal Ghost Magic Archer
Tornado Prince
Royal Ghost Poison Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Prince Royal Ghost
Poison Zap Prince Royal Ghost Magic Archer
Ice Spirit Zap Prince
Prince Zap Tornado
Prince
Poison Ice Spirit Zap Tornado Magic Archer
Prince
Prince
Zap Ice Spirit Tornado Poison Prince Magic Archer
Prince
Zap Tornado Poison Prince
Prince
Magic Archer
Ice Spirit Zap Tornado Poison Prince Magic Archer
Poison Zap Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Magic Archer Royal Ghost
Poison Zap Tornado Royal Ghost Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Prince
Poison Zap Magic Archer
Poison Ice Spirit Zap Tornado Magic Archer
Tornado Poison Magic Archer
Poison Ice Spirit Zap Tornado Magic Archer
Poison Zap Tornado
Tornado Poison Prince
Poison Zap Tornado Prince Magic Archer
Poison Zap Tornado Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Magic Archer
Zap Poison Prince Magic Archer
Zap Poison Magic Archer
Magic Archer Poison
Tornado Poison
Zap Poison Prince Magic Archer
Zap Tornado Poison Magic Archer
Poison Prince Magic Archer
Tornado Poison
Tornado Prince
Zap Poison
Zap Tornado Poison Ice Spirit Magic Archer
Poison Zap Tornado Royal Ghost Magic Archer
Zap Tornado Poison Prince Magic Archer
Poison Zap Tornado Magic Archer
Poison Zap Tornado Magic Archer
Zap Ice Spirit Poison
Poison Zap Magic Archer
Zap Ice Spirit Poison Magic Archer
Prince
Poison Magic Archer
Zap Ice Spirit Prince Magic Archer
Poison Zap Tornado Magic Archer
Poison Prince Magic Archer
Zap Poison Magic Archer
Zap Tornado Poison
Prince
Zap Ice Spirit Tornado Poison Magic Archer
Zap Tornado Poison Magic Archer
Poison Zap Tornado Prince Royal Ghost Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076