Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Balloon Prince Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Prince Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Prince Bandit
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Skeleton Army Witch Balloon Prince Bandit
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Bandit
The Log
Skeleton Army Witch Prince Bandit
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Witch Balloon Prince Bandit
Fireball
Skeleton Army Witch Balloon Bandit
Poison
Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Witch Balloon Prince Bandit
Rocket
Witch Balloon Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Skeleton Army Bandit Fireball Witch Balloon Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Balloon Prince Witch Bandit
Fireball
Zap
Rage
Witch Balloon Prince
Skeleton Army
Witch
Rage Zap Prince Bandit
Balloon
Zap Rage Bandit
Prince
Zap Rage Witch
Bandit
Zap Witch Balloon

Synergie w obronie 1 9

Zap
Fireball Skeleton Army Witch Prince Bandit
Fireball
Zap Bandit
Rage
Skeleton Army
Zap Prince Bandit
Witch
Zap Prince Bandit
Balloon
Prince
Zap Skeleton Army Witch
Bandit
Zap Fireball Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
Skeleton Army Zap Witch Prince Bandit
Skeleton Army Witch Prince Bandit
Skeleton Army Witch Prince Bandit
Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Zap Bandit
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Bandit
Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Bandit
Skeleton Army Witch Zap Fireball Bandit
Zap Fireball Witch
Skeleton Army Prince Zap Fireball Witch Bandit
Fireball Skeleton Army Zap Witch Prince
Skeleton Army Prince Bandit
Skeleton Army Zap Fireball Prince Bandit
Fireball Skeleton Army Witch Prince
Fireball Zap Skeleton Army Witch Prince Bandit
Zap Witch Fireball Bandit
Prince
Skeleton Army Fireball Witch Prince Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Fireball Witch Prince Bandit
Fireball Bandit Zap Prince
Skeleton Army Bandit Zap Witch Prince
Skeleton Army Prince Zap Fireball Bandit
Skeleton Army Witch Prince Bandit
Fireball Zap Witch
Skeleton Army Prince Fireball Witch Bandit
Skeleton Army Prince
Zap Fireball Skeleton Army Witch Prince Bandit
Witch Skeleton Army
Witch Prince
Skeleton Army Zap Fireball Prince
Skeleton Army Prince Fireball Witch Bandit
Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Zap Fireball Prince
Zap Fireball Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit
Fireball Zap Bandit
Fireball Bandit
Fireball Prince
Fireball Zap
Fireball Zap Witch
Witch
Fireball Zap
Fireball Zap Bandit
Fireball Prince
Zap Fireball Prince Bandit
Fireball Zap
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Zap Fireball Prince
Zap Fireball Witch Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Zap Fireball Prince Bandit
Zap Fireball Witch
Fireball Prince
Fireball
Prince
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Witch
Fireball Zap Witch Bandit
Fireball Zap Witch Prince Bandit
Fireball Zap Bandit
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball Bandit
Zap Fireball
Prince
Fireball
Zap Fireball Skeleton Army Witch Prince Bandit
Fireball Zap Witch
Fireball
Fireball Prince
Zap Fireball
Zap Fireball
Prince
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch Prince Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076