Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Skeleton Barrel Giant Prince Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Giant Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Giant Prince Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Skeleton Barrel Giant Prince
Giant Snowball
Bats Archers Skeleton Barrel
Zap
Bats Archers Skeleton Barrel Prince
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Barrel Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Archers Skeleton Barrel Prince
Earthquake
Archers
Arrows
Bats Archers Skeleton Barrel
Royal Delivery
Bats Archers Skeleton Barrel Prince Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Archers Skeleton Barrel Electro Wizard
Poison
Bats Archers Skeleton Barrel Electro Wizard
Lightning
Prince Electro Wizard
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Barrel Prince Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Skeleton Barrel Royal Ghost Fireball Electro Wizard Giant Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Archers Skeleton Barrel Royal Ghost

Synergie w ataku 4 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Skeleton Barrel Giant Prince
Archers
Skeleton Barrel Giant Prince Royal Ghost
Skeleton Barrel
Bats Fireball Archers Giant Prince Royal Ghost
Fireball
Skeleton Barrel Giant Electro Wizard
Giant
Bats Prince Archers Skeleton Barrel Fireball Royal Ghost Electro Wizard
Prince
Giant Bats Archers Skeleton Barrel Royal Ghost Electro Wizard
Royal Ghost
Archers Skeleton Barrel Giant Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Giant Prince Royal Ghost

Synergie w obronie 0 7

Bats
Prince Electro Wizard
Archers
Electro Wizard
Skeleton Barrel
Fireball
Fireball
Skeleton Barrel Electro Wizard
Giant
Prince
Bats Electro Wizard
Royal Ghost
Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Archers Fireball Prince Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Barrel Fireball Electro Wizard
Bats Prince Electro Wizard
Prince Bats Archers Electro Wizard
Prince Bats Electro Wizard
Fireball Prince
Fireball Bats Archers Royal Ghost Electro Wizard
Bats Electro Wizard Archers Fireball
Skeleton Barrel Fireball Electro Wizard
Prince
Archers Prince Royal Ghost Electro Wizard
Bats Archers Electro Wizard Fireball Royal Ghost
Bats Archers Fireball Electro Wizard
Prince Bats Fireball Electro Wizard
Fireball Bats Prince Royal Ghost Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Fireball Prince Electro Wizard
Bats Fireball Prince Electro Wizard
Fireball Bats Archers Prince Royal Ghost Electro Wizard
Bats Archers Fireball Royal Ghost Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Royal Ghost Bats Archers Fireball Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Fireball Prince Royal Ghost Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Archers Skeleton Barrel Prince Royal Ghost
Bats Prince Electro Wizard
Prince Bats Fireball Electro Wizard
Prince
Fireball Bats Archers Skeleton Barrel Electro Wizard
Prince Bats Archers Fireball Electro Wizard
Prince
Electro Wizard Bats Fireball Prince
Bats Prince
Fireball Prince Electro Wizard
Prince Fireball
Archers Fireball
Electro Wizard Bats Archers Fireball Prince
Bats Archers Fireball Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Fireball Royal Ghost
Fireball Skeleton Barrel Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Barrel Fireball
Skeleton Barrel Fireball Prince
Fireball
Fireball Bats Skeleton Barrel
Archers
Fireball Skeleton Barrel
Fireball Skeleton Barrel
Bats Fireball Prince Electro Wizard
Skeleton Barrel Fireball Prince Electro Wizard
Fireball Archers
Skeleton Barrel Fireball
Skeleton Barrel Fireball
Skeleton Barrel Fireball Prince
Skeleton Barrel Fireball
Skeleton Barrel Fireball
Fireball
Bats
Archers Skeleton Barrel Fireball Prince Electro Wizard
Skeleton Barrel Fireball
Fireball Prince
Fireball
Prince
Skeleton Barrel Fireball
Fireball
Fireball Skeleton Barrel Royal Ghost Electro Wizard
Fireball Skeleton Barrel Prince
Fireball Skeleton Barrel
Bats Archers Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Bats Skeleton Barrel Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
Prince
Fireball
Skeleton Barrel Electro Wizard Bats Archers Fireball Prince
Fireball Archers Electro Wizard
Fireball
Fireball Prince Electro Wizard
Skeleton Barrel Fireball
Fireball
Prince
Bats Fireball Electro Wizard
Bats Fireball Electro Wizard
Skeleton Barrel Fireball Prince Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076