Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Battle Ram Baby Dragon Dark Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Baby Dragon Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Battle Ram Guards Dark Prince
Giant Snowball
Archers Minions Battle Ram Guards Baby Dragon
Zap
Archers Minions Battle Ram Guards Dark Prince
Barbarian Barrel
Archers Battle Ram Bomb Tower Guards Dark Prince
The Log
Archers Battle Ram Guards Dark Prince
Earthquake
Archers Bomb Tower Guards
Arrows
Archers Minions Guards
Royal Delivery
Archers Minions Battle Ram Guards Baby Dragon Dark Prince
Fireball
Archers Minions Battle Ram Bomb Tower Baby Dragon
Poison
Archers Minions Bomb Tower Guards
Lightning
Battle Ram Bomb Tower Baby Dragon Dark Prince
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Baby Dragon Dark Prince Poison

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Guards Baby Dragon Dark Prince Poison

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Minions Guards Battle Ram Bomb Tower Baby Dragon Dark Prince Poison

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Minions Guards Battle Ram

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Battle Ram Baby Dragon Dark Prince
Minions
Battle Ram Baby Dragon Dark Prince
Battle Ram
Poison Archers Minions Baby Dragon
Bomb Tower
Guards
Baby Dragon
Archers Minions Battle Ram Dark Prince Poison
Dark Prince
Archers Minions Baby Dragon Poison
Poison
Battle Ram Baby Dragon Dark Prince

Synergie w obronie 0 12

Archers
Minions Bomb Tower Guards Baby Dragon Dark Prince
Minions
Archers Baby Dragon Dark Prince
Battle Ram
Bomb Tower
Archers Baby Dragon
Guards
Archers Baby Dragon Poison
Baby Dragon
Archers Minions Bomb Tower Guards Dark Prince
Dark Prince
Archers Minions Baby Dragon Poison
Poison
Guards Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Baby Dragon
Bomb Tower Minions Dark Prince
Bomb Tower Archers Minions Dark Prince
Bomb Tower Minions Guards Dark Prince
Bomb Tower Dark Prince Poison
Archers Minions Bomb Tower Guards Baby Dragon Dark Prince
Minions Archers Bomb Tower Baby Dragon Poison
Bomb Tower Baby Dragon Poison
Minions Bomb Tower
Guards Archers Dark Prince
Archers Minions Guards Poison Bomb Tower Baby Dragon Dark Prince
Minions Archers Baby Dragon Poison
Bomb Tower Minions Guards Dark Prince
Bomb Tower Minions Guards Baby Dragon Dark Prince Poison
Bomb Tower
Bomb Tower
Bomb Tower Minions Dark Prince Poison
Bomb Tower Archers Minions Guards Baby Dragon Dark Prince
Bomb Tower Baby Dragon Poison Archers Minions Guards Dark Prince
Bomb Tower
Dark Prince Archers Minions Bomb Tower Guards Baby Dragon Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Archers Dark Prince
Poison Archers Bomb Tower Baby Dragon
Guards Minions Bomb Tower Dark Prince
Guards Dark Prince
Guards Dark Prince
Poison Archers Minions Bomb Tower Baby Dragon
Guards Dark Prince Archers Minions Bomb Tower
Bomb Tower Dark Prince
Minions Bomb Tower Baby Dragon Dark Prince Poison
Guards
Minions Bomb Tower Guards Dark Prince
Guards Dark Prince Poison
Dark Prince Bomb Tower Guards
Archers Bomb Tower Baby Dragon
Guards Archers Minions Bomb Tower Baby Dragon Dark Prince Poison
Minions Poison Archers Bomb Tower Baby Dragon Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Guards Baby Dragon
Poison Baby Dragon
Baby Dragon Poison
Guards Dark Prince Poison
Poison Baby Dragon Dark Prince
Poison Minions Baby Dragon
Archers Baby Dragon Poison
Poison Baby Dragon
Poison
Minions Guards Poison
Poison Dark Prince
Poison Archers Baby Dragon
Poison Baby Dragon
Minions Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Poison
Minions
Archers Baby Dragon Dark Prince Poison
Baby Dragon Poison
Minions Baby Dragon Poison
Poison
Baby Dragon Poison
Poison Baby Dragon Dark Prince
Poison Baby Dragon
Baby Dragon Poison
Poison Baby Dragon
Poison Archers Baby Dragon
Minions Guards Poison
Poison
Poison
Poison
Archers Minions Guards Dark Prince
Poison Archers Baby Dragon
Poison Baby Dragon Dark Prince
Baby Dragon Poison
Poison
Dark Prince
Minions Guards Baby Dragon Poison
Poison
Poison Baby Dragon Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076