Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Musketeer
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Electro Wizard
The Log
Musketeer
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Musketeer Electro Wizard
Poison
Bats Musketeer Electro Wizard
Lightning
Knight Musketeer Electro Wizard
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Rocket The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Rocket P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Arrows Knight Musketeer Electro Wizard Rocket P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Arrows Knight

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Knight
Knight
Bats Musketeer Arrows The Log Electro Wizard
Musketeer
Knight P.E.K.K.A The Log
Rocket
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Bats Musketeer The Log
The Log
Knight Musketeer P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight

Synergie w obronie 5 12

Bats
Knight Musketeer P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Arrows
Knight P.E.K.K.A
Knight
Bats Musketeer Electro Wizard Arrows The Log
Musketeer
Knight The Log Bats P.E.K.K.A Electro Wizard
Rocket
The Log
P.E.K.K.A
The Log Bats Arrows Musketeer Electro Wizard
The Log
Musketeer P.E.K.K.A Bats Knight Rocket Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Bats Musketeer P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Musketeer The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Knight Musketeer The Log Electro Wizard
Rocket P.E.K.K.A Bats Knight Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Knight Musketeer Electro Wizard
Arrows Rocket P.E.K.K.A The Log
Arrows The Log Bats Musketeer Electro Wizard
Bats Musketeer Rocket Electro Wizard Arrows
Rocket Arrows Musketeer P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Musketeer
Knight Musketeer Electro Wizard
Bats Electro Wizard Arrows Knight Musketeer The Log
Arrows Musketeer Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Knight Musketeer Rocket The Log Electro Wizard
Rocket Bats Arrows P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Rocket P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Bats Arrows Knight Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Bats Knight Musketeer The Log Electro Wizard
Arrows The Log Bats Knight Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Musketeer Electro Wizard
Bats Arrows Knight Musketeer P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Musketeer Rocket The Log
P.E.K.K.A Bats Knight Musketeer Rocket The Log Electro Wizard
Rocket P.E.K.K.A Bats Knight Musketeer The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Musketeer
Arrows Rocket Bats Musketeer Electro Wizard
Rocket P.E.K.K.A Bats Knight Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Rocket P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Knight The Log
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Bats Knight Musketeer
Rocket P.E.K.K.A Arrows The Log Electro Wizard
Rocket P.E.K.K.A Knight
Musketeer
Electro Wizard Bats Knight Musketeer Rocket P.E.K.K.A The Log
Bats Arrows Musketeer P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer Rocket The Log
Arrows Musketeer The Log Electro Wizard
Rocket Arrows The Log
Arrows Knight Musketeer Rocket The Log
Rocket Arrows The Log
Arrows Bats Musketeer Rocket
Arrows Musketeer The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Rocket Bats Musketeer Electro Wizard
Rocket Arrows Knight Musketeer The Log Electro Wizard
Arrows Musketeer Rocket
Rocket Knight Musketeer The Log
Arrows Musketeer Rocket
Arrows Musketeer The Log
Rocket Arrows Musketeer The Log
Arrows Musketeer Rocket The Log
Arrows Rocket
Bats Rocket
Rocket Arrows Musketeer The Log Electro Wizard
Rocket Arrows The Log
Rocket Musketeer The Log
Rocket Arrows
Rocket Musketeer The Log
Rocket Arrows Musketeer The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer The Log
Rocket Arrows Musketeer The Log
Bats Arrows Musketeer Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Bats Musketeer
Arrows Musketeer Rocket The Log
Rocket Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Rocket Arrows The Log
Electro Wizard Bats Musketeer Rocket
Rocket Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows The Log
Knight Musketeer Rocket Electro Wizard
Arrows The Log Musketeer
Rocket Arrows
Musketeer P.E.K.K.A
Bats Musketeer Rocket The Log Electro Wizard
Bats Musketeer Rocket Electro Wizard
Musketeer Rocket The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076