Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince P.E.K.K.A Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Prince
Giant Snowball
Musketeer Baby Dragon
Zap
Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Dark Prince Ice Wizard
The Log
Musketeer Dark Prince Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Musketeer Wizard Ice Wizard
Lightning
Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince Ice Wizard
Rocket
Musketeer Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Dark Prince Prince P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Ice Wizard Musketeer Baby Dragon Dark Prince Wizard Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Ice Wizard Musketeer Baby Dragon

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Dark Prince Prince
Musketeer
Baby Dragon Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Wizard
Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Baby Dragon
Musketeer Dark Prince Prince P.E.K.K.A Ice Wizard
Dark Prince
Prince Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Prince
Dark Prince Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Dark Prince Prince P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 18

Arrows
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Ice Wizard
Musketeer
Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A
Wizard
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Musketeer Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Dark Prince
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Prince Ice Wizard
Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Arrows Wizard Dark Prince Prince P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Musketeer Dark Prince Prince Ice Wizard
Prince P.E.K.K.A Musketeer Dark Prince Ice Wizard
Prince P.E.K.K.A Musketeer Dark Prince Ice Wizard
Arrows Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Arrows Musketeer Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard
Musketeer Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Musketeer Prince Ice Wizard
Musketeer Dark Prince Prince Ice Wizard
Ice Wizard Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Prince P.E.K.K.A Musketeer Wizard Dark Prince Ice Wizard
Wizard Arrows Baby Dragon Dark Prince Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince
Prince P.E.K.K.A
Wizard Arrows Musketeer Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince Ice Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon Musketeer Dark Prince Ice Wizard
P.E.K.K.A Musketeer Prince
Wizard Dark Prince Arrows Musketeer Baby Dragon Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Prince
P.E.K.K.A Musketeer Dark Prince Prince
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Dark Prince Prince
Arrows Wizard Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Musketeer Ice Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince Prince
P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince Prince
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Dark Prince Prince
P.E.K.K.A Arrows Dark Prince Prince
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Wizard
Wizard Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Dark Prince Prince
Wizard Arrows Baby Dragon Dark Prince
Arrows Wizard Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Wizard
Musketeer Prince
Arrows Musketeer Wizard Dark Prince Prince
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Prince
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon
Arrows
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Prince
Arrows Wizard
Musketeer Prince
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Prince
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
P.E.K.K.A Prince
Arrows Wizard
Musketeer Dark Prince Prince
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Arrows
Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon
Arrows
Musketeer Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076