Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Bandit
Giant Snowball
Hog Rider
Zap
Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Hog Rider Bandit
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Hog Rider Wizard P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Hog Rider Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Hog Rider Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Bandit Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage The Log Bandit Hog Rider

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Rage The Log Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Hog Rider Rage P.E.K.K.A Bandit
Rage
Hog Rider Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Wizard The Log
The Log
Hog Rider P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Bandit
Hog Rider Wizard The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
P.E.K.K.A Hog Rider Rage Bandit Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Hog Rider The Log Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 11

Hog Rider
Wizard
P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
Rage
P.E.K.K.A
The Log Wizard Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit
Wizard The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Wizard P.E.K.K.A The Log Bandit Magic Archer
Magic Archer
The Log Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log
The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Wizard The Log Bandit Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Wizard The Log Bandit Electro Wizard
Wizard P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Wizard The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard The Log Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard Bandit
Wizard Magic Archer
Electro Wizard P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Wizard P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log Bandit
The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log Bandit Magic Archer
The Log
Wizard The Log Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard The Log Magic Archer
The Log Wizard Magic Archer
The Log Wizard Bandit
Electro Wizard
Wizard The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
The Log Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
The Log Magic Archer
Wizard The Log Bandit Magic Archer
Magic Archer Wizard The Log Bandit
Wizard The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard Magic Archer
The Log Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard The Log Bandit Magic Archer
The Log Bandit Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard
Wizard The Log Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard The Log Magic Archer
Electro Wizard Bandit Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076