Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Dark Prince Prince P.E.K.K.A Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Dark Prince Prince Night Witch
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Night Witch
Zap
Fire Spirit Bats Dark Prince Prince Night Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Dark Prince Night Witch
The Log
Fire Spirit Dark Prince Prince
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Bats Night Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Wizard Dark Prince Prince P.E.K.K.A Night Witch
Fireball
Wizard Night Witch
Poison
Bats Wizard Night Witch
Lightning
Wizard Dark Prince Prince Night Witch
Rocket
Wizard Prince Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Dark Prince Prince P.E.K.K.A Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Dark Prince Night Witch Wizard Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Bats Dark Prince Night Witch

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Dark Prince Prince
Bats
Mega Knight Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Wizard
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Dark Prince
Prince Fire Spirit Bats Wizard
Prince
Dark Prince Mega Knight Fire Spirit Bats Wizard
P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Wizard Night Witch
Night Witch
P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Bats Prince Wizard Night Witch

Synergie w obronie 0 12

Fire Spirit
P.E.K.K.A
Bats
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Dark Prince
Bats Wizard Prince Night Witch
Prince
Bats Wizard Dark Prince
P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Wizard
Night Witch
Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
P.E.K.K.A Bats Dark Prince Prince Night Witch Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Fire Spirit Bats Dark Prince Night Witch
Prince P.E.K.K.A Night Witch Bats Dark Prince Mega Knight
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Fire Spirit Bats Dark Prince Night Witch Mega Knight
Bats Fire Spirit Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Prince Night Witch
Fire Spirit Dark Prince Prince Night Witch Mega Knight
Bats Wizard Dark Prince Night Witch Mega Knight
Bats Wizard Night Witch
Prince P.E.K.K.A Night Witch Mega Knight Fire Spirit Bats Wizard Dark Prince
Fire Spirit Wizard Mega Knight Bats Dark Prince Prince P.E.K.K.A Night Witch
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Dark Prince Prince P.E.K.K.A Night Witch
Fire Spirit Mega Knight Bats Wizard Dark Prince Prince Night Witch
Wizard Fire Spirit Bats Dark Prince Mega Knight
P.E.K.K.A Prince
Wizard Dark Prince Mega Knight Fire Spirit Bats Prince P.E.K.K.A Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Wizard Prince Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Dark Prince Prince
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bats Night Witch
P.E.K.K.A Dark Prince Prince Night Witch Mega Knight
Fire Spirit Wizard Bats
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Bats Night Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Dark Prince Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Dark Prince Prince
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Dark Prince Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Dark Prince Prince
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Night Witch
Wizard Mega Knight
Bats Dark Prince Prince P.E.K.K.A Night Witch
Bats Mega Knight Wizard Dark Prince P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Dark Prince Prince
Wizard Fire Spirit Dark Prince Mega Knight
Wizard Fire Spirit Bats
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard
Wizard
Fire Spirit Bats Prince Night Witch
Wizard Dark Prince Prince
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit
Prince
Wizard
Wizard Mega Knight
Bats Night Witch
Fire Spirit Wizard Dark Prince Prince Mega Knight
Fire Spirit Wizard Mega Knight
Prince Night Witch Mega Knight
Wizard
Prince
Fire Spirit Wizard Dark Prince Mega Knight
Wizard
Wizard Prince Mega Knight
Fire Spirit Bats Wizard Night Witch
Bats Wizard
Night Witch
Wizard Night Witch Mega Knight
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Wizard
Fire Spirit Bats Dark Prince Prince Night Witch
Fire Spirit Wizard
Wizard Dark Prince Prince Mega Knight
Wizard
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Bats
Bats
Dark Prince Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076