Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman Mega Knight

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Dark Prince Bandit
Giant Snowball
Bats Archers
Zap
Bats Archers Dark Prince Bandit
Barbarian Barrel
Archers Wizard Dark Prince Ice Wizard Bandit
The Log
Archers Dark Prince Bandit
Earthquake
Archers
Arrows
Bats Archers
Royal Delivery
Bats Archers Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit
Fireball
Archers Wizard Ice Wizard Bandit
Poison
Bats Archers Wizard Ice Wizard
Lightning
Wizard Dark Prince Ice Wizard Bandit
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Dark Prince Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Ice Wizard Bandit Dark Prince Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Archers Ice Wizard

Synergie w ataku 1 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Zap
P.E.K.K.A Bats Archers Dark Prince Ice Wizard Bandit
Archers
Zap Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Dark Prince
Bats Zap Archers Wizard Ice Wizard Bandit
P.E.K.K.A
Zap Bats Archers Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Bandit
Bats Zap Archers Wizard Dark Prince Ice Wizard

Synergie w obronie 0 22

Bats
Zap Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit
Zap
Bats Archers Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit
Archers
Zap Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit
Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit
Dark Prince
Bats Zap Archers Wizard Ice Wizard Bandit
P.E.K.K.A
Bats Zap Archers Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Bats Zap Archers Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Bandit
Bats Zap Archers Wizard Dark Prince Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Dark Prince Ice Wizard Bandit
P.E.K.K.A Bats Archers Dark Prince Ice Wizard Bandit
P.E.K.K.A Bats Dark Prince Ice Wizard Bandit
Dark Prince P.E.K.K.A
Bats Zap Archers Dark Prince Ice Wizard Bandit
Bats Zap Archers Wizard Ice Wizard
Zap P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Ice Wizard
Archers Dark Prince Ice Wizard Bandit
Bats Archers Ice Wizard Zap Wizard Dark Prince Bandit
Bats Zap Archers Wizard Ice Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Wizard Dark Prince Ice Wizard Bandit
Wizard Bats Zap Dark Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bandit
Zap P.E.K.K.A Bandit
Wizard Bats Dark Prince P.E.K.K.A
Bats Zap Archers Wizard Dark Prince Ice Wizard Bandit
Zap Wizard Bats Archers Dark Prince Ice Wizard Bandit
P.E.K.K.A
Wizard Dark Prince Bats Archers P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Bandit Zap Archers Wizard
P.E.K.K.A Bandit Bats Zap Dark Prince
Dark Prince P.E.K.K.A Bats Zap Bandit
P.E.K.K.A Dark Prince Bandit
Wizard Bats Zap Archers Ice Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Bats Archers Ice Wizard Bandit
P.E.K.K.A Dark Prince
Zap P.E.K.K.A Bats Dark Prince Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Dark Prince
P.E.K.K.A Zap Dark Prince
Dark Prince P.E.K.K.A Wizard Bandit
Wizard Archers
Bats Zap Archers Dark Prince P.E.K.K.A
Bats Zap Archers Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Zap Ice Wizard Bandit
Bandit
Dark Prince
Wizard Zap Dark Prince
Wizard Bats Zap Ice Wizard
Archers Wizard
Zap Wizard Ice Wizard
Zap Wizard Bandit
Bats
Zap Wizard Dark Prince Bandit
Zap Archers Wizard
Bandit
Bandit
Zap
Zap Wizard Bandit
Wizard Bandit
Bats
Zap Archers Wizard Dark Prince Bandit
Zap Wizard
Wizard
Zap
Zap Wizard Dark Prince Ice Wizard
Zap Wizard Ice Wizard Bandit
Zap Wizard Bandit
Zap Bandit
Bats Zap Archers Wizard Ice Wizard
Zap Bats Wizard
Zap Wizard Bandit
Zap
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Bats Archers Dark Prince Bandit
Zap Archers Wizard Ice Wizard
Wizard Dark Prince
Zap Wizard
Zap
Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Bats
Bats Zap
Zap Dark Prince Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076