Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Valkyrie Witch Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Valkyrie Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Witch Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Zap
Royal Giant Witch Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Witch Electro Wizard Lumberjack Night Witch
The Log
Royal Giant Witch Lumberjack
Earthquake
Witch
Arrows
Witch Night Witch
Royal Delivery
Valkyrie Witch Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Fireball
Witch Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Poison
Witch Electro Wizard Night Witch
Lightning
Valkyrie Witch Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Rocket
Valkyrie Witch Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Inferno Dragon Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Night Witch Witch Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Witch Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Valkyrie
Lumberjack Witch Electro Wizard
Witch
Royal Giant Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Royal Giant Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Lumberjack
Valkyrie Royal Giant Witch Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Night Witch
Royal Giant Lumberjack Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack Night Witch

Synergie w obronie 0 13

Royal Giant
Valkyrie
Witch Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Witch
Valkyrie Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Witch Inferno Dragon Lumberjack Night Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack
Valkyrie Witch Electro Wizard
Night Witch
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Witch Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack Valkyrie Witch Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Witch Lumberjack Mega Knight Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Witch Inferno Dragon Lumberjack Night Witch Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Witch Night Witch
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Witch Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Valkyrie Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mega Knight
Valkyrie Witch Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mega Knight
Inferno Dragon Witch Electro Wizard Night Witch
Lumberjack Night Witch Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Witch Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Inferno Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Valkyrie Witch Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Valkyrie Mega Knight Witch Electro Wizard Lumberjack Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Lumberjack Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Lumberjack Mega Knight Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Witch Inferno Dragon Lumberjack Night Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard
Valkyrie Witch Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Valkyrie Witch Lumberjack
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Witch Lumberjack Night Witch
Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Valkyrie Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Valkyrie Mega Knight Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Electro Wizard
Valkyrie
Valkyrie Mega Knight
Witch
Witch
Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Valkyrie Electro Wizard
Witch
Mega Knight
Night Witch
Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Witch Mega Knight
Night Witch Mega Knight
Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Witch Electro Wizard
Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Witch
Night Witch
Night Witch Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Witch Night Witch
Witch Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Mega Knight
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076