Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Battle Healer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer Lumberjack Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Dark Prince Giant Skeleton Night Witch
Giant Snowball
Clone Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Zap
Clone Dark Prince Night Witch
Barbarian Barrel
Clone Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer Lumberjack Night Witch
The Log
Clone Dark Prince Giant Skeleton Lumberjack
Earthquake
Clone
Arrows
Clone Night Witch
Royal Delivery
Clone Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer Lumberjack Night Witch
Fireball
Clone Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Night Witch
Poison
Clone Magic Archer Night Witch
Lightning
Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Lumberjack Night Witch
Rocket
Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Clone Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Lumberjack Night Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Clone Fireball Baby Dragon Dark Prince

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Clone
Giant Skeleton Night Witch Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon
Fireball Clone Dark Prince Giant Skeleton Lumberjack
Dark Prince
Fireball Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Giant Skeleton
Clone Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Night Witch
Magic Archer
Fireball Clone Dark Prince Giant Skeleton Lumberjack
Lumberjack
Clone Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer Night Witch
Night Witch
Clone Giant Skeleton Lumberjack

Synergie w obronie 0 11

Fireball
Dark Prince Lumberjack
Clone
Baby Dragon
Dark Prince Giant Skeleton Lumberjack
Dark Prince
Fireball Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Giant Skeleton
Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Dark Prince Giant Skeleton Lumberjack Night Witch
Lumberjack
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Night Witch
Dark Prince Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon Magic Archer
Lumberjack Dark Prince Night Witch
Lumberjack Dark Prince Giant Skeleton Night Witch
Lumberjack Night Witch Dark Prince
Fireball Dark Prince Giant Skeleton Lumberjack
Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Lumberjack Night Witch
Fireball Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Lumberjack Night Witch
Dark Prince Giant Skeleton Lumberjack Night Witch
Fireball Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer Lumberjack Night Witch
Fireball Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Lumberjack Night Witch Fireball Dark Prince Giant Skeleton
Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Lumberjack Night Witch
Lumberjack
Fireball Lumberjack
Fireball Dark Prince Lumberjack Night Witch
Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Lumberjack Night Witch
Baby Dragon Fireball Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer Lumberjack
Lumberjack
Dark Prince Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Fireball Dark Prince Giant Skeleton
Fireball Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Giant Skeleton Lumberjack Dark Prince
Dark Prince Giant Skeleton Lumberjack Fireball Night Witch
Giant Skeleton Dark Prince Lumberjack Night Witch
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Dark Prince Fireball Giant Skeleton Lumberjack Night Witch
Giant Skeleton Dark Prince Lumberjack
Giant Skeleton Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Dark Prince Giant Skeleton Lumberjack
Fireball Dark Prince Giant Skeleton
Dark Prince Giant Skeleton Fireball Lumberjack Night Witch
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer Lumberjack Night Witch
Fireball Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Dark Prince Giant Skeleton
Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Lumberjack Night Witch
Fireball Dark Prince Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Fireball Baby Dragon
Fireball
Night Witch
Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Night Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Fireball
Fireball Night Witch
Fireball Magic Archer Night Witch
Fireball Magic Archer
Giant Skeleton
Fireball Magic Archer
Fireball Dark Prince Magic Archer Night Witch
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Lumberjack
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Giant Skeleton
Dark Prince
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076