Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Baby Dragon Bowler Giant Skeleton Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Musketeer Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Bowler Giant Skeleton
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Bowler
Poison
Musketeer Wizard Skeleton Army
Lightning
Musketeer Wizard Baby Dragon Bowler Monk
Rocket
Musketeer Wizard Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Bowler

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Bowler Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Wizard Bowler Monk Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Skeleton Army Musketeer Baby Dragon

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Mirror Baby Dragon Bowler Giant Skeleton
Wizard
Giant Skeleton
Mirror
Musketeer Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Mirror
Baby Dragon
Musketeer Bowler Giant Skeleton
Bowler
Musketeer Baby Dragon
Giant Skeleton
Musketeer Wizard Mirror Baby Dragon
Monk

Synergie w obronie 1 11

Musketeer
Mirror Skeleton Army Baby Dragon Bowler Giant Skeleton
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton
Mirror
Skeleton Army Musketeer Bowler
Skeleton Army
Mirror Musketeer Wizard Giant Skeleton
Baby Dragon
Musketeer Bowler Giant Skeleton
Bowler
Musketeer Mirror Baby Dragon
Giant Skeleton
Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Musketeer Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Musketeer Monk
Skeleton Army Bowler Musketeer Giant Skeleton
Skeleton Army Musketeer Bowler Monk
Skeleton Army Bowler Giant Skeleton Monk
Skeleton Army Bowler Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Bowler Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton Monk
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Bowler Giant Skeleton
Skeleton Army Musketeer Wizard Baby Dragon Bowler Giant Skeleton
Musketeer Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bowler Musketeer Wizard Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Bowler Baby Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army Monk Bowler
Wizard Musketeer Skeleton Army Bowler
Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Bowler
Wizard Baby Dragon Musketeer Bowler Giant Skeleton
Musketeer
Wizard Skeleton Army Bowler Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Bowler Giant Skeleton
Musketeer Wizard Baby Dragon Bowler Monk
Skeleton Army Giant Skeleton Musketeer Bowler
Skeleton Army Bowler Giant Skeleton Musketeer Monk
Giant Skeleton Musketeer Skeleton Army Bowler
Wizard Musketeer Baby Dragon Monk
Skeleton Army Musketeer Bowler Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Skeleton Army Baby Dragon Monk
Musketeer Skeleton Army
Musketeer Bowler Giant Skeleton
Skeleton Army Monk Bowler Giant Skeleton
Skeleton Army Bowler Giant Skeleton Wizard
Wizard Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Bowler
Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Bowler Giant Skeleton Monk
Bowler Musketeer Wizard Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton Monk
Monk Musketeer Baby Dragon Bowler
Baby Dragon Giant Skeleton
Musketeer Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon Bowler
Wizard Musketeer Baby Dragon Monk
Musketeer Wizard Baby Dragon Bowler
Wizard Baby Dragon Bowler
Monk Wizard
Musketeer Bowler
Monk Musketeer Wizard Bowler
Monk Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Bowler
Musketeer Baby Dragon Monk
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Bowler
Musketeer Wizard Baby Dragon Bowler
Monk
Musketeer Wizard Baby Dragon Bowler Monk
Wizard Baby Dragon Bowler Monk
Musketeer Baby Dragon Bowler Giant Skeleton Monk
Wizard
Musketeer Bowler Monk
Musketeer Baby Dragon Monk
Wizard Baby Dragon Bowler
Musketeer Wizard Baby Dragon Bowler Monk
Musketeer Wizard Baby Dragon Bowler Monk
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard
Bowler
Musketeer Wizard
Monk
Giant Skeleton
Wizard Bowler Monk
Musketeer Skeleton Army
Musketeer Wizard Baby Dragon Monk
Musketeer Wizard Baby Dragon Bowler
Musketeer Wizard Baby Dragon Bowler
Monk Giant Skeleton
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Bowler Giant Skeleton
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Bowler Giant Skeleton Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076