Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Baby Dragon Bowler Ice Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Goblin Barrel Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Baby Dragon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack
Zap
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Musketeer Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
The Log
Musketeer Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Bowler Ice Wizard Lumberjack
Fireball
Musketeer Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Bowler Ice Wizard Lumberjack
Poison
Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Musketeer Baby Dragon Bowler Ice Wizard Lumberjack
Rocket
Musketeer Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Bowler Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Bowler Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Musketeer Baby Dragon Lumberjack Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Baby Dragon Bowler Lumberjack
Wall Breakers
Baby Dragon
Goblin Barrel
Skeleton Army Baby Dragon Bowler Ice Wizard Lumberjack
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Musketeer Wall Breakers Goblin Barrel Bowler Ice Wizard Lumberjack
Bowler
Musketeer Goblin Barrel Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack
Ice Wizard
Goblin Barrel Baby Dragon Bowler Lumberjack
Lumberjack
Musketeer Goblin Barrel Baby Dragon Bowler Ice Wizard

Synergie w obronie 2 10

Musketeer
Lumberjack Skeleton Army Baby Dragon Bowler
Wall Breakers
Goblin Barrel
Skeleton Army
Musketeer Ice Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Ice Wizard Musketeer Bowler Lumberjack
Bowler
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack
Ice Wizard
Baby Dragon Skeleton Army Bowler Lumberjack
Lumberjack
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Bowler Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Lumberjack Musketeer Ice Wizard
Skeleton Army Bowler Lumberjack Musketeer Ice Wizard
Skeleton Army Lumberjack Musketeer Bowler Ice Wizard
Skeleton Army Bowler Lumberjack
Skeleton Army Bowler Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Bowler Musketeer Baby Dragon
Musketeer Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
Skeleton Army Musketeer Bowler Ice Wizard Lumberjack
Skeleton Army Ice Wizard Musketeer Baby Dragon Bowler Lumberjack
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Bowler Lumberjack Musketeer Ice Wizard
Skeleton Army Bowler Baby Dragon Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Bowler Lumberjack
Musketeer Skeleton Army Bowler Lumberjack
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Bowler Ice Wizard Lumberjack
Baby Dragon Musketeer Bowler Ice Wizard Lumberjack
Musketeer Lumberjack
Skeleton Army Bowler Musketeer Baby Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Bowler
Musketeer Baby Dragon Bowler Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Musketeer Bowler
Skeleton Army Bowler Lumberjack Musketeer
Musketeer Skeleton Army Bowler Lumberjack
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Musketeer Bowler Ice Wizard Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon
Musketeer Skeleton Army
Musketeer Bowler Lumberjack
Skeleton Army Bowler
Skeleton Army Bowler Lumberjack
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Bowler
Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Bowler Lumberjack
Bowler Musketeer Baby Dragon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Bowler Ice Wizard
Baby Dragon
Musketeer
Baby Dragon Bowler
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Baby Dragon Bowler
Baby Dragon Bowler Ice Wizard
Musketeer Bowler Lumberjack
Musketeer Bowler
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Bowler
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Bowler
Musketeer Baby Dragon Bowler
Musketeer Baby Dragon Bowler
Baby Dragon Bowler
Musketeer Baby Dragon Bowler
Musketeer Bowler
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon Bowler Ice Wizard
Musketeer Baby Dragon Bowler Ice Wizard
Musketeer Baby Dragon Bowler
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer
Bowler
Musketeer
Bowler
Musketeer Skeleton Army
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Baby Dragon Bowler Lumberjack
Musketeer Baby Dragon Bowler
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Bowler
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076