Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Battle Ram Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Musketeer Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army Clone
Zap
Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army Clone
Barbarian Barrel
Musketeer Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army Clone Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
The Log
Musketeer Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army Clone Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army Clone
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Musketeer Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army Clone Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Musketeer Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army Clone Ice Wizard Magic Archer
Poison
Musketeer Skeleton Army Clone Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Musketeer Battle Ram Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Musketeer Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Clone Giant Skeleton Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Clone Ice Wizard Musketeer Battle Ram Magic Archer Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Goblin Barrel Skeleton Army Clone Ice Wizard

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Battle Ram Giant Skeleton
Battle Ram
Magic Archer Musketeer Goblin Barrel
Goblin Barrel
Battle Ram Skeleton Army Clone Giant Skeleton Ice Wizard
Skeleton Army
Clone Goblin Barrel
Clone
Skeleton Army Giant Skeleton Goblin Barrel Magic Archer
Giant Skeleton
Clone Musketeer Goblin Barrel Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Goblin Barrel Giant Skeleton
Magic Archer
Battle Ram Clone Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 7

Musketeer
Skeleton Army Giant Skeleton
Battle Ram
Goblin Barrel
Skeleton Army
Musketeer Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
Clone
Giant Skeleton
Musketeer Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton
Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Magic Archer
Skeleton Army Musketeer Ice Wizard
Skeleton Army Musketeer Giant Skeleton Ice Wizard
Skeleton Army Musketeer Ice Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Giant Skeleton Magic Archer
Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Musketeer Giant Skeleton Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Musketeer Giant Skeleton Magic Archer
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Skeleton Army Musketeer Giant Skeleton Ice Wizard
Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army
Musketeer Skeleton Army
Musketeer Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
Musketeer
Skeleton Army Musketeer Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Giant Skeleton
Musketeer Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton Musketeer
Skeleton Army Giant Skeleton Musketeer
Giant Skeleton Musketeer Skeleton Army
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Skeleton Army Musketeer Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Skeleton Army Magic Archer
Musketeer Skeleton Army
Musketeer Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton
Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Musketeer Giant Skeleton Magic Archer
Musketeer Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Musketeer Giant Skeleton
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Musketeer Giant Skeleton
Magic Archer
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
Musketeer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Magic Archer Musketeer
Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Musketeer Giant Skeleton Magic Archer
Musketeer
Musketeer
Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Musketeer
Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Giant Skeleton
Musketeer
Musketeer Giant Skeleton Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076