Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant
Giant Snowball
Bats Musketeer
Zap
Bats Royal Giant
Barbarian Barrel
Musketeer Electro Wizard
The Log
Royal Giant Musketeer
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Musketeer Electro Wizard
Poison
Bats Musketeer Electro Wizard
Lightning
Musketeer Electro Wizard
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats The Log Fireball Musketeer Electro Wizard Royal Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bats The Log Fireball

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant P.E.K.K.A
Royal Giant
Bats Fireball Musketeer Mirror The Log Electro Wizard
Fireball
Royal Giant Mirror The Log Electro Wizard
Musketeer
Royal Giant Mirror P.E.K.K.A The Log
Mirror
Fireball The Log Royal Giant Musketeer
P.E.K.K.A
Electro Wizard Bats Musketeer The Log
The Log
Mirror Royal Giant Fireball Musketeer P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Royal Giant Fireball

Synergie w obronie 4 13

Bats
Musketeer P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Royal Giant
Fireball
Mirror The Log Musketeer Electro Wizard
Musketeer
The Log Bats Fireball Mirror P.E.K.K.A Electro Wizard
Mirror
Fireball Musketeer The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log Bats Musketeer Electro Wizard
The Log
Fireball Musketeer P.E.K.K.A Bats Mirror Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Fireball Musketeer Mirror P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Musketeer The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Musketeer Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Bats Musketeer Electro Wizard
Bats Musketeer Electro Wizard Fireball
Fireball Musketeer P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Musketeer
Musketeer Electro Wizard
Bats Electro Wizard Fireball Musketeer The Log
Musketeer Bats Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Fireball Musketeer The Log Electro Wizard
Fireball Bats P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Bats Fireball Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Bats Musketeer The Log Electro Wizard
The Log Bats Fireball Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Musketeer Electro Wizard
Bats Fireball Musketeer P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Musketeer The Log
P.E.K.K.A Bats Musketeer The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Fireball Musketeer The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Musketeer
Fireball Bats Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Fireball Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Fireball The Log
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Bats Musketeer
P.E.K.K.A Fireball The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball
Fireball Musketeer
Electro Wizard Bats Fireball Musketeer P.E.K.K.A The Log
Bats Fireball Musketeer P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log Electro Wizard
Fireball The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball The Log
Fireball Bats Musketeer
Musketeer The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Bats Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer The Log Electro Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball
Bats
Fireball Musketeer The Log Electro Wizard
Fireball The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball
Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
The Log Fireball
Fireball The Log Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
Bats Fireball Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard Bats Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer The Log
Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball The Log
Electro Wizard Bats Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball Musketeer Electro Wizard
The Log Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer P.E.K.K.A
Bats Fireball Musketeer The Log Electro Wizard
Bats Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076