Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Musketeer Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Baby Dragon Witch Golem Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Minions Firecracker Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Musketeer Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Musketeer Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Minions Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minions Firecracker Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Minions Firecracker Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Minions Firecracker Musketeer Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Baby Dragon Witch
Rocket
Musketeer Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Firecracker Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Golden Knight Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Minions Firecracker Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Firecracker Baby Dragon Golem
Firecracker
Minions Baby Dragon Golem
Musketeer
Baby Dragon Golem
Skeleton Army
Baby Dragon
Golem Minions Firecracker Musketeer Witch
Witch
Baby Dragon Golem
Golem
Baby Dragon Minions Firecracker Musketeer Witch Golden Knight
Golden Knight
Golem

Synergie w obronie 0 12

Minions
Firecracker Musketeer Baby Dragon Golden Knight
Firecracker
Minions Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Golden Knight
Musketeer
Minions Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Golden Knight
Skeleton Army
Firecracker Musketeer
Baby Dragon
Minions Firecracker Musketeer Witch
Witch
Baby Dragon
Golem
Golden Knight
Minions Firecracker Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker Musketeer Baby Dragon Golden Knight
Skeleton Army Minions Firecracker Musketeer Witch
Skeleton Army Witch Minions Musketeer
Skeleton Army Witch Minions Firecracker Musketeer
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Minions Firecracker Musketeer Baby Dragon
Minions Musketeer Firecracker Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Golden Knight
Witch Minions Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Musketeer
Minions Skeleton Army Witch Firecracker Musketeer Baby Dragon
Minions Musketeer Firecracker Baby Dragon Witch
Skeleton Army Minions Musketeer Witch
Skeleton Army Minions Firecracker Baby Dragon Witch Golden Knight
Skeleton Army
Skeleton Army
Minions Firecracker Musketeer Skeleton Army Witch
Minions Firecracker Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch Golden Knight
Baby Dragon Witch Minions Firecracker Musketeer
Musketeer
Skeleton Army Minions Firecracker Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Minions Musketeer Witch Golden Knight
Skeleton Army Musketeer
Musketeer Skeleton Army Witch
Firecracker Minions Musketeer Baby Dragon Witch
Skeleton Army Minions Musketeer Witch
Skeleton Army
Minions Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Minions Musketeer Witch Golden Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Witch Golden Knight
Firecracker Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Minions Firecracker Musketeer Baby Dragon Golden Knight
Minions Firecracker Musketeer Baby Dragon Witch Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Musketeer Baby Dragon Golden Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon
Firecracker Musketeer
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Minions Musketeer Baby Dragon Witch
Firecracker Musketeer Baby Dragon Witch
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Golden Knight
Minions Musketeer
Firecracker Musketeer Golden Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon Golden Knight
Minions Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon Witch Golden Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Minions
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch Golden Knight
Minions Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch
Witch
Firecracker Musketeer Baby Dragon Witch Golden Knight
Musketeer Baby Dragon Witch Golden Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon Golden Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon Witch
Minions Firecracker Musketeer Witch
Musketeer
Firecracker
Firecracker
Minions Musketeer Skeleton Army Witch
Firecracker Musketeer Baby Dragon Witch
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer
Minions Firecracker Musketeer Baby Dragon Witch Golden Knight
Firecracker Musketeer Witch
Firecracker Musketeer Baby Dragon Witch Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076