Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Musketeer Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions
Giant Snowball
Minions Musketeer Baby Dragon Witch Lumberjack
Zap
Minions Witch
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Witch Lumberjack
The Log
Musketeer Witch Lumberjack
Earthquake
Witch
Arrows
Minions Witch
Royal Delivery
Minions Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch Lumberjack
Fireball
Minions Musketeer Baby Dragon Witch Lumberjack
Poison
Minions Musketeer Witch
Lightning
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch Lumberjack
Rocket
Musketeer Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Minions Fireball Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Mega Knight Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Fireball
Baby Dragon Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Lumberjack Minions Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Minions Fireball Musketeer Valkyrie Witch Lumberjack Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Valkyrie Minions Musketeer Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Minions Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Lumberjack

Synergie w obronie 3 18

Minions
Valkyrie Musketeer Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Fireball
Musketeer Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Lumberjack Minions Fireball Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Minions Musketeer Fireball Baby Dragon Witch Lumberjack
Baby Dragon
Minions Musketeer Valkyrie Witch Lumberjack Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Musketeer Minions Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Mega Knight
Minions Fireball Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Lumberjack Minions Musketeer Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Lumberjack Mega Knight Minions Musketeer Valkyrie
Witch Lumberjack Minions Musketeer Valkyrie Mega Knight
Fireball Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Fireball Minions Musketeer Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Minions Musketeer Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Witch Minions Musketeer Lumberjack
Musketeer Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Minions Valkyrie Witch Fireball Musketeer Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Minions Musketeer Fireball Baby Dragon Witch
Lumberjack Mega Knight Minions Fireball Musketeer Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Mega Knight Minions Baby Dragon Witch Lumberjack
Lumberjack Mega Knight
Fireball Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Minions Fireball Musketeer Valkyrie Witch Lumberjack
Fireball Mega Knight Minions Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch Lumberjack
Valkyrie Baby Dragon Witch Minions Fireball Musketeer Lumberjack Mega Knight
Musketeer Lumberjack
Valkyrie Mega Knight Minions Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Lumberjack Mega Knight Fireball Witch
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Minions Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Lumberjack Mega Knight Fireball Musketeer
Musketeer Valkyrie Witch Lumberjack Mega Knight
Fireball Minions Musketeer Baby Dragon Witch
Minions Fireball Musketeer Valkyrie Witch Lumberjack
Mega Knight Valkyrie Lumberjack
Mega Knight Minions Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Musketeer
Mega Knight Minions Musketeer Valkyrie Witch Lumberjack
Mega Knight Fireball Valkyrie
Mega Knight Fireball Valkyrie Witch Lumberjack
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Minions Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Minions Valkyrie Mega Knight Fireball Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Minions Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Minions Fireball Musketeer Lumberjack
Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Minions Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Minions
Fireball Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Minions Fireball Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Minions Fireball Musketeer Witch
Fireball
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Minions Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer Mega Knight
Minions Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076