Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Dark Prince
Giant Snowball
Minions Musketeer Baby Dragon
Zap
Minions Dark Prince
Barbarian Barrel
Musketeer Dark Prince Electro Wizard
The Log
Musketeer Dark Prince
Earthquake
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Musketeer Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Minions Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Minions Musketeer Electro Wizard
Lightning
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Minions Fireball Musketeer Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Minions Fireball Musketeer

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Rage Mega Knight Baby Dragon Dark Prince
Fireball
Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Musketeer
Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Rage
Minions Dark Prince Electro Wizard
Baby Dragon
Minions Fireball Musketeer Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Dark Prince
Minions Fireball Musketeer Rage Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Rage Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Minions Fireball Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 0 17

Minions
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Fireball
Musketeer Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Musketeer
Minions Fireball Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Rage
Baby Dragon
Minions Musketeer Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Minions Fireball Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Minions Fireball Musketeer Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Minions Fireball Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Minions Musketeer Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Minions Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Minions Musketeer Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Fireball Dark Prince Mega Knight
Fireball Minions Musketeer Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Minions Musketeer Electro Wizard Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Minions Musketeer
Musketeer Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Minions Electro Wizard Fireball Musketeer Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Minions Musketeer Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Mega Knight Minions Fireball Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Fireball Mega Knight Minions Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Minions Fireball Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Fireball Mega Knight Minions Musketeer Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Baby Dragon Minions Fireball Musketeer Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Minions Fireball Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Minions Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Fireball Musketeer Electro Wizard
Musketeer Dark Prince Mega Knight
Fireball Minions Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Dark Prince Minions Fireball Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Dark Prince
Electro Wizard Mega Knight Minions Fireball Baby Dragon Dark Prince
Musketeer
Mega Knight Minions Musketeer Dark Prince
Mega Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Fireball
Fireball Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard Minions Fireball Musketeer Baby Dragon Dark Prince
Minions Mega Knight Fireball Musketeer Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Dark Prince
Fireball Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Fireball Minions Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Minions Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Minions Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Minions
Fireball Musketeer Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Minions Fireball Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Minions Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Electro Wizard Minions Fireball Musketeer Dark Prince
Fireball Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer Dark Prince Mega Knight
Minions Fireball Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076