Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Flying Machine Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Baby Dragon Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Guards
Giant Snowball
Minions Flying Machine Guards Baby Dragon
Zap
Minions Flying Machine Guards
Barbarian Barrel
Guards
The Log
Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Minions Flying Machine Guards
Royal Delivery
Minions Flying Machine Guards Baby Dragon
Fireball
Minions Flying Machine Baby Dragon
Poison
Minions Flying Machine Guards
Lightning
Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Baby Dragon Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Minions Guards Fireball Flying Machine Baby Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Minions Guards

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Golem
Minions
Baby Dragon Golem
Fireball
Arrows Golem Baby Dragon The Log
Flying Machine
Baby Dragon Golem
Guards
The Log
Baby Dragon
Golem Minions Fireball Flying Machine
Golem
Arrows Fireball Baby Dragon Minions Flying Machine The Log
The Log
Fireball Guards Golem

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Fireball
Minions
Flying Machine Baby Dragon The Log
Fireball
The Log Arrows
Flying Machine
Minions Guards Baby Dragon The Log
Guards
Flying Machine Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Minions Flying Machine Guards The Log
Golem
The Log
Fireball Minions Flying Machine Guards Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon The Log
Minions Flying Machine The Log
Minions
Minions Guards
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log Minions Flying Machine Guards Baby Dragon
Minions Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon The Log
Minions
Guards
Minions Guards Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon The Log
Arrows Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon
Minions Fireball Flying Machine Guards The Log
Fireball Arrows Minions Guards Baby Dragon The Log
Fireball The Log
Arrows Minions Fireball
Arrows Fireball Minions Flying Machine Guards Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log Minions Fireball Flying Machine Guards
Arrows Minions Fireball Flying Machine Guards Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Fireball
Fireball Arrows Flying Machine Baby Dragon The Log
Guards Minions The Log
Guards Fireball The Log
Guards
Arrows Fireball Minions Flying Machine Baby Dragon
Guards Minions Fireball Flying Machine
Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon The Log
Guards
Minions Flying Machine Guards
Arrows Fireball Guards The Log
Fireball Guards
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Guards Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon The Log
Arrows Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Flying Machine Guards Baby Dragon The Log
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon The Log
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon The Log
Arrows Fireball Flying Machine Guards The Log
Fireball Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Fireball Minions Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon The Log
Arrows Fireball The Log Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball The Log Flying Machine
Minions Fireball Guards
Arrows Fireball Flying Machine The Log
Fireball Arrows Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Fireball Baby Dragon The Log
Arrows Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon The Log
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon The Log
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon The Log
Arrows Fireball
Minions
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon The Log
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon The Log
Minions Fireball Baby Dragon The Log
Arrows Fireball
The Log
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon The Log
Arrows The Log Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball The Log Flying Machine Baby Dragon
Fireball Arrows Flying Machine Baby Dragon The Log
Fireball Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Fireball Flying Machine Baby Dragon
Minions Fireball Flying Machine Guards
Fireball
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball
Arrows Fireball The Log
Minions Fireball Flying Machine Guards
Fireball Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows The Log Fireball
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Arrows The Log Fireball Flying Machine Baby Dragon
Arrows Fireball
Flying Machine
Minions Fireball Flying Machine Guards Baby Dragon The Log
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076