Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Miner Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Miner Inferno Dragon
Giant Snowball
Minions Baby Dragon Miner Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Minions Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Magic Archer Lumberjack
The Log
Lumberjack
Earthquake
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Valkyrie Baby Dragon Miner Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Fireball
Minions Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Poison
Minions Magic Archer
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Rocket
Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Miner Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Miner Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Minions Miner Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 4 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Miner Mega Knight Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack
Valkyrie
Lumberjack Minions Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Minions Valkyrie Miner Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Miner
Minions Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Minions Baby Dragon Miner
Magic Archer
Valkyrie Miner Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Valkyrie Minions Baby Dragon Miner Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Minions Inferno Dragon Baby Dragon Miner Magic Archer Lumberjack

Synergie w obronie 1 13

Minions
Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Valkyrie
Minions Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon
Minions Valkyrie Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Miner
Mega Knight
Inferno Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Minions Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Minions Baby Dragon Miner Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Inferno Dragon Lumberjack Minions Valkyrie Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Minions Valkyrie Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Minions Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Minions Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Minions Inferno Dragon Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Minions Lumberjack
Valkyrie Miner Lumberjack Mega Knight
Minions Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Minions Inferno Dragon Baby Dragon Magic Archer
Lumberjack Mega Knight Minions Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Minions Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Minions Valkyrie Lumberjack
Mega Knight Minions Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Valkyrie Baby Dragon Minions Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Lumberjack
Valkyrie Mega Knight Minions Baby Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Valkyrie Baby Dragon Miner Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Minions Valkyrie
Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Valkyrie Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Minions Baby Dragon Magic Archer
Minions Valkyrie Lumberjack
Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon Lumberjack
Mega Knight Minions Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minions Valkyrie Lumberjack
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Lumberjack
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Minions Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Minions Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Miner Magic Archer
Baby Dragon Miner Magic Archer
Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Minions Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Miner
Minions Lumberjack
Miner Valkyrie Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Miner Magic Archer
Minions Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Mega Knight
Minions
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Baby Dragon Miner Magic Archer Mega Knight
Minions Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Miner Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Miner Magic Archer Mega Knight
Miner Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minions
Miner Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Minions Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Miner Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Minions Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Miner Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076