Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Bandit Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Bandit
Giant Snowball
Bats Witch
Zap
Bats Witch Bandit
Barbarian Barrel
Witch Bandit Magic Archer
The Log
Witch Bandit
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Witch Bandit Magic Archer
Fireball
Witch Bandit Magic Archer
Poison
Bats Witch Magic Archer
Lightning
Witch Bandit Magic Archer
Rocket
Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows The Log Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Arrows Bandit Magic Archer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Arrows

Synergie w ataku 2 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Bandit
Zap
Arrows Bats Witch The Log Bandit Magic Archer Mega Knight
Arrows
Zap Bandit Mega Knight
Witch
Zap Bandit Mega Knight
The Log
Zap Bandit Magic Archer Mega Knight
Bandit
Bats Zap Arrows Witch The Log Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap The Log Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Arrows Witch The Log Bandit Magic Archer

Synergie w obronie 2 19

Bats
Zap The Log Bandit Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Arrows Witch The Log Bandit Magic Archer
Arrows
Mega Knight Zap Bandit
Witch
Zap The Log Bandit Mega Knight
The Log
Bats Zap Witch Bandit Magic Archer Mega Knight
Bandit
Bats Zap Arrows Witch The Log Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap The Log Bandit Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Bats Witch The Log Bandit Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log Magic Archer
Bats Zap Witch The Log Bandit Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Bandit
Witch Bats Bandit Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Bats Zap Bandit Magic Archer Mega Knight
Bats Zap Arrows Witch Magic Archer
Zap Arrows The Log Bandit Magic Archer Mega Knight
Witch
Bandit Mega Knight
Bats Witch Zap Arrows The Log Bandit Magic Archer Mega Knight
Arrows Bats Zap Witch Magic Archer
Mega Knight Bats Zap Witch The Log Bandit
Mega Knight Bats Zap Arrows Witch The Log Magic Archer
Bandit Mega Knight
Zap The Log Bandit Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Witch
Arrows Mega Knight Bats Zap Witch The Log Bandit Magic Archer
Zap Arrows Witch The Log Bats Bandit Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Witch The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch Bandit
Bandit Zap Arrows The Log Magic Archer Mega Knight
Bandit Mega Knight Bats Zap Witch The Log
Mega Knight Bats Zap The Log Bandit
Witch Bandit Mega Knight
Arrows Bats Zap Witch Magic Archer
Bats Witch Bandit
Mega Knight
Zap Mega Knight Bats Witch The Log Bandit Magic Archer
Witch
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Zap Arrows The Log
Mega Knight Witch Bandit
Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Bats Zap The Log Magic Archer
Bats Arrows Mega Knight Zap Witch The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows The Log Bandit
Arrows Zap The Log Bandit Magic Archer
Arrows The Log Bandit Magic Archer
Arrows The Log
Zap Arrows The Log Magic Archer Mega Knight
Arrows Bats Zap Witch Magic Archer
Arrows Witch The Log Magic Archer
Arrows The Log Zap Magic Archer
Arrows The Log Zap Bandit
Bats
Zap Arrows The Log Bandit Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
The Log Bandit Magic Archer
Arrows Bandit Magic Archer
Zap Arrows The Log Magic Archer
Zap Arrows Witch The Log Bandit Magic Archer
Magic Archer Arrows The Log Bandit Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows The Log Bandit Magic Archer Mega Knight
Zap Arrows Witch The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
Arrows
The Log
Zap Arrows The Log
Zap Arrows The Log Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Arrows The Log Zap Witch Bandit Magic Archer
Zap Arrows Witch The Log Bandit Magic Archer Mega Knight
Zap Arrows The Log Bandit Magic Archer
Bats Zap Arrows Witch Magic Archer
Zap Bats Witch
Zap Arrows The Log Bandit Magic Archer Mega Knight
Zap Arrows Magic Archer
Mega Knight
Arrows The Log Magic Archer
Zap Bats Witch Bandit Magic Archer
Zap Arrows Witch Magic Archer
Arrows The Log
Magic Archer Mega Knight
Arrows The Log Zap Magic Archer
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Bats Witch The Log Magic Archer
Bats Zap Witch Magic Archer
Zap Witch The Log Bandit Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076