Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army
Zap
Minion Horde Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Skeleton Army P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball
Minion Horde Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Poison
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Bandit Electro Wizard
Rocket
Minion Horde

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard Minion Horde P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Skeleton Army Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Minion Horde
Mega Knight
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard
Royal Ghost
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Arrows Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Arrows Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Mega Knight P.E.K.K.A Bandit
Minion Horde
Skeleton Army
Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard
Royal Ghost
Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Arrows Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Mega Knight
Mega Knight
Arrows Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bandit Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Arrows
Arrows P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Arrows Royal Ghost Bandit Mega Knight
Arrows Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Minion Horde P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Minion Horde Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mega Knight Minion Horde Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Arrows Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight Arrows Minion Horde P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit Mega Knight Minion Horde Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Minion Horde Skeleton Army Bandit Mega Knight
Arrows Minion Horde Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Minion Horde Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Bandit
P.E.K.K.A Minion Horde Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde Bandit
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Minion Horde P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Minion Horde P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde Royal Ghost Bandit
Arrows Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Arrows Minion Horde Bandit
Arrows
Arrows Minion Horde Mega Knight
Arrows Minion Horde
Arrows Minion Horde
Arrows
Arrows Bandit
Minion Horde Electro Wizard
Arrows Minion Horde Bandit Electro Wizard
Arrows
Bandit
Arrows Minion Horde Bandit
Arrows
Arrows Minion Horde Bandit
Arrows Minion Horde Bandit Mega Knight
Arrows
Minion Horde
Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Minion Horde Mega Knight
Arrows
Arrows Minion Horde
Arrows Mega Knight
Minion Horde
Arrows Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Bandit
Arrows Minion Horde Electro Wizard
Electro Wizard Minion Horde
Minion Horde
Arrows Minion Horde Bandit Mega Knight
Arrows Minion Horde Electro Wizard
P.E.K.K.A Minion Horde Mega Knight
Arrows
Minion Horde Electro Wizard Skeleton Army Bandit
Arrows Electro Wizard
Arrows
Minion Horde Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
Minion Horde P.E.K.K.A Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076