Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Fisherman Ram Rider Sparky
Giant Snowball
Fisherman Ram Rider
Zap
Fisherman Ram Rider Sparky
Barbarian Barrel
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Fisherman Ram Rider Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky
Fireball
Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky
Poison
Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky
Rocket
Magic Archer Ram Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Ice Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Ice Wizard Fisherman Electro Wizard

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

The Log
Fisherman Magic Archer Ram Rider Sparky Mega Knight
Ice Wizard
Fisherman Ram Rider
Fisherman
The Log Ice Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Magic Archer Ram Rider Sparky Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider The Log Electro Wizard Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer The Log Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Sparky
The Log Fisherman Electro Wizard
Mega Knight
The Log Fisherman Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 0 17

The Log
Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky Mega Knight
Ice Wizard
The Log Fisherman Mega Knight
Fisherman
The Log Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
The Log Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
The Log Fisherman Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
The Log Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Sparky
The Log
Mega Knight
The Log Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky
Sparky The Log Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Fisherman Ram Rider Sparky Mega Knight Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
The Log Sparky Mega Knight
The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Ice Wizard Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky Mega Knight
Sparky Ice Wizard Fisherman
Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Sparky Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard The Log Fisherman Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Sparky Mega Knight The Log Ice Wizard Electro Wizard Ram Rider
Sparky Mega Knight The Log Electro Wizard Magic Archer
Sparky Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
The Log Fisherman Electro Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Fisherman Electro Wizard
Mega Knight The Log Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
The Log Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Sparky Fisherman Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight The Log Fisherman Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fisherman Electro Wizard Sparky
Electro Wizard The Log Fisherman Magic Archer Mega Knight
Mega Knight The Log Fisherman Electro Wizard Ram Rider Sparky
Mega Knight The Log Fisherman Electro Wizard Ram Rider Sparky
Fisherman Ram Rider Sparky Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Sparky Ice Wizard Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Fisherman Sparky
Electro Wizard Mega Knight The Log Magic Archer Sparky
Sparky
Mega Knight Sparky
Mega Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Ram Rider Sparky
Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky The Log Fisherman Magic Archer
Mega Knight The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log Sparky
The Log Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
The Log Magic Archer Sparky
The Log Sparky
The Log Magic Archer Sparky Mega Knight
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
The Log Magic Archer Sparky
The Log Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
The Log Fisherman Ram Rider
Fisherman Electro Wizard Sparky
The Log Fisherman Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky
Magic Archer
The Log Fisherman Magic Archer Sparky
Fisherman Magic Archer
The Log Fisherman Magic Archer Sparky
The Log Magic Archer Sparky
Magic Archer The Log Sparky Mega Knight
Sparky
Fisherman Sparky
The Log Fisherman Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Sparky Mega Knight
The Log Fisherman Sparky
The Log
The Log Ice Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Fisherman
The Log Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky
The Log Fisherman Magic Archer Ram Rider Sparky Mega Knight
The Log Fisherman Magic Archer Sparky
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard
Sparky
The Log Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky Mega Knight
The Log Magic Archer Sparky
Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
The Log
Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
The Log Magic Archer
Sparky
Sparky Mega Knight
The Log Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076