Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Elixir Collector Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Magic Archer
The Log
Skeletons Ice Spirit
Earthquake
Skeletons Elixir Collector
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Magic Archer
Fireball
Elixir Collector Magic Archer
Poison
Elixir Collector Magic Archer
Lightning
Elixir Collector Magic Archer
Rocket
Elixir Collector Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Elixir Collector Tornado Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Ice Spirit Zap Tornado Magic Archer Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Skeletons Ice Spirit Zap

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Golem
Zap
Ice Spirit Mirror Tornado Golem Magic Archer
Elixir Collector
Mirror
Zap Tornado Magic Archer
Tornado
Zap Magic Archer Mirror Golem
Golem
Ice Spirit Zap Tornado Magic Archer
Magic Archer
Tornado Zap Mirror Golem

Synergie w obronie 4 9

Skeletons
Ice Spirit Zap Tornado Magic Archer
Ice Spirit
Zap Skeletons Tornado Magic Archer
Zap
Ice Spirit Mirror Skeletons Tornado Magic Archer
Elixir Collector
Mirror
Zap Tornado Magic Archer
Tornado
Mirror Magic Archer Skeletons Ice Spirit Zap
Golem
Magic Archer
Tornado Skeletons Ice Spirit Zap Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Zap
Tornado Skeletons
Skeletons
Tornado
Tornado Skeletons Zap Magic Archer
Tornado Ice Spirit Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Ice Spirit
Skeletons Zap Tornado Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Zap
Ice Spirit Zap Tornado Magic Archer
Tornado Ice Spirit Zap
Skeletons Tornado
Ice Spirit Zap Tornado Magic Archer
Zap Tornado Ice Spirit Magic Archer
Tornado

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap
Zap Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Zap
Zap Tornado
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Zap Tornado Magic Archer
Skeletons
Zap Skeletons Ice Spirit Tornado Magic Archer
Skeletons
Zap Tornado
Skeletons
Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Zap Tornado Magic Archer
Zap Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Ice Spirit Zap Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Ice Spirit Zap Tornado Magic Archer
Zap Tornado
Tornado
Zap Tornado Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Tornado
Zap Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Magic Archer
Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Ice Spirit Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Zap Ice Spirit
Zap Magic Archer
Zap Ice Spirit Magic Archer
Magic Archer
Zap Ice Spirit Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Tornado
Zap Ice Spirit Tornado Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076