Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Ice Golem Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mini P.E.K.K.A Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Ice Golem Mini P.E.K.K.A Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Wall Breakers Guards
Giant Snowball
Archers Wall Breakers Guards Electro Dragon
Zap
Archers Royal Giant Wall Breakers Guards
Barbarian Barrel
Archers Wall Breakers Guards
The Log
Archers Royal Giant Mini P.E.K.K.A Wall Breakers Guards
Earthquake
Archers Guards
Arrows
Archers Wall Breakers Guards
Royal Delivery
Archers Mini P.E.K.K.A Wall Breakers Guards Electro Dragon
Fireball
Archers Wall Breakers Electro Dragon
Poison
Archers Guards Electro Dragon
Lightning
Ice Golem Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Mini P.E.K.K.A Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Wall Breakers Archers Guards Mini P.E.K.K.A Electro Dragon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Ice Golem Wall Breakers Archers

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Archers Royal Giant Ice Golem Mini P.E.K.K.A Wall Breakers Guards Electro Dragon
Archers
Ice Golem Zap Royal Giant Mini P.E.K.K.A Wall Breakers Electro Dragon
Royal Giant
Zap Archers Ice Golem Guards Electro Dragon
Ice Golem
Archers Wall Breakers Zap Royal Giant Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A
Zap Archers Ice Golem
Wall Breakers
Ice Golem Zap Archers
Guards
Zap Royal Giant
Electro Dragon
Zap Archers Royal Giant Ice Golem

Synergie w obronie 2 12

Zap
Mini P.E.K.K.A Archers Ice Golem Guards Electro Dragon
Archers
Ice Golem Zap Mini P.E.K.K.A Guards
Royal Giant
Ice Golem
Archers Zap Mini P.E.K.K.A Guards Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A
Zap Archers Ice Golem Guards Electro Dragon
Wall Breakers
Guards
Zap Archers Ice Golem Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Ice Golem Mini P.E.K.K.A Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Zap Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Archers Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Guards Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A
Zap Archers Guards Electro Dragon
Zap Archers Electro Dragon
Zap Ice Golem Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A
Guards Archers Ice Golem Mini P.E.K.K.A
Archers Guards Zap Ice Golem Electro Dragon
Zap Archers Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Zap Guards Electro Dragon
Zap Mini P.E.K.K.A Guards Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A
Zap Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
Zap Archers Guards Electro Dragon
Zap Archers Ice Golem Guards Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A
Archers Mini P.E.K.K.A Guards Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Guards Zap Archers Ice Golem
Zap Archers Ice Golem Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
Guards Zap Ice Golem Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Guards Zap Ice Golem
Mini P.E.K.K.A Guards
Zap Archers Ice Golem Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Guards Archers Ice Golem
Mini P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon Ice Golem Mini P.E.K.K.A
Guards
Mini P.E.K.K.A Guards Electro Dragon
Zap Guards
Mini P.E.K.K.A Ice Golem Guards
Archers Electro Dragon
Guards Electro Dragon Zap Archers Ice Golem Mini P.E.K.K.A
Zap Archers Ice Golem Mini P.E.K.K.A Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Guards Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Ice Golem Guards
Zap
Zap Ice Golem Electro Dragon
Archers
Zap Ice Golem Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Guards Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Archers Electro Dragon
Ice Golem
Electro Dragon
Zap Ice Golem
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A
Zap Archers Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Ice Golem Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap
Zap Archers Ice Golem Electro Dragon
Zap Electro Dragon Guards
Mini P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Archers Guards Electro Dragon
Zap Archers Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
Zap Ice Golem Electro Dragon
Zap
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Guards
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076