Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Miner Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Miner Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Miner Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Miner Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mini P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard
Mini P.E.K.K.A Miner
Skeleton Army
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Miner Electro Wizard Inferno Dragon
Witch
Baby Dragon Miner
Miner
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Miner
Inferno Dragon
Baby Dragon Miner

Synergie w obronie 1 12

Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Inferno Dragon
Witch
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard
Miner
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon Witch Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Inferno Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Miner Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Miner Inferno Dragon
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Witch Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mini P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Miner Electro Wizard
Baby Dragon Miner
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Miner Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Miner Wizard Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Miner
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Witch Miner
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Witch Inferno Dragon
Miner Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Witch Miner
Miner Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Wizard Miner
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Miner Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Miner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076